Bonjour à tous les pionniers !

Coffee Stain Studio a publié hier une vidéo assez marrante où ils expliquent pourquoi ils n’intégreront pas ces nouvelles mécaniques de jeu dans Satisfactory. Voici la traduction !

1) DEFENCE DE LA BASE (tower defence)

Ils n’intègreront pas la défense des bâtiments (en mode tower-défense) car ce n’est pas un gameplay qu’il souhaite pour Satisfactory. C’est un style qui a été beaucoup demandé par la communauté mais ils ne le mettront pas car ça ne correspond pas à leur vision du jeu. Ils souhaitent un jeu détente et sympa. Cela doit être vous en tant que joueur qui vous imposez à la faune de la planète et pas le contraire. Ce type de gameplay apporte un côté stressant et/ou chaotique.
De plus, après 5 années de développement du jeu, il est maintenant trop tard pour l’intégrer au jeu car ca demanderait un énorme travail en plus point de vue de la conception / technique et qu’ils souhaitent se concentrer sur d’autres choses, de travailler sur le jeu de manière plus significative plutôt que de revenir à faire un nouveau développement.

2) MAINTENANCE DES BATIMENTS

En quoi consiste la maintenance : des bâtiments qui se stoppent, votre usine à nettoyer, ce genre de choses. CSS veut que nous fassions ce que nous voulons faire, pas que ce soit décidé par des bâtiments qui s’arrêtent d’eux même à n’importe quel moment pour une quelconque maintenance. Pourquoi ne pas ajouter alors des drones qui pourraient faire le travail à notre place dans ce cas ? Pour CSS, ça serait comme ajouter une partie longue et rigoureuse au jeu, tout ça pour pouvoir ajouter des drones super cool. Mais alors pourquoi ne pas donner une vraie raison de vivre à ses drones. Vous pensez que ça pourrait être cool de les voir dans toute votre usine aller à droite, à gauche ? C’est le cas de CSS, alors allez proposer vos idées sur le site de Q&A et dans les commentaires de la vidéo !

3) MODE SURVIE

Pourquoi ne pas ajouter un système de faim, soif ? Ce sont un peu les mêmes raisons. Ce n’est pas le genre de jeu que CSS souhaite faire. Ils n’aiment pas avoir à nous déranger pendant que nous jouons pour boire ou manger. Pour eux, ça n’ajoute pas beaucoup de contenu, du moins pour le jeu qu’ils veulent faire. Ils comprennent pourquoi certains aiment ça dans d’autres jeux, mais ce n’est pas quelque chose qu’ils voient correspondre avec leur jeu. Si on réfléchit sur comment le jeu fonctionne, le but est d’automatiser tout, alors encore une fois, pourquoi ajouter une nouvelle fonctionnalité fastidieuse et tout ça pour finir par l’automatiser. Ce n’est pas le jeu qu’ils veulent faire.

4) ENERGIE VERTE

Pourquoi ne pas ajouter d’énergies renouvelables comme le solaire ou l’éolien ? Ça ne colle pas vraiment avec l’univers du jeu. Vous venez sur cette planète magnifique et regorgeant de matière première pour L’EXPLOITER en se fichant des impacts sur l’environnement. C’est une ligne directrice importante du jeu. Ça pourrait être intéressant et CSS le comprend, mais dans le thème du jeu, ça n’a pas beaucoup de sens. Mais il y a un problème beaucoup plus important et c’est l’équilibrage du jeu. Tout Satisfactory est basé sur de la production directe et non de l’amoncellement. Le but est de toujours augmenter son ratio de production, la production par minute. Et c’est là que cela pose un véritable problème. Elles n’auraient pas besoin d’approvisionnement continu et deviendraient surpuissantes. Le temps et l’approvisionnement sont les nerfs de la guerre de Satisfactory et sont aussi les limites que CSS a placées pour l’équilibrage. Pour ces énergies vertes, la surface au sol ainsi que les coûts de production ne seraient pas des facteurs bloquants, car ils sont basiquement infinis. “On serait à court d’images/secondes avant d’être à court de place sur la carte, soyons honnête”. Les énergies renouvelables ne joueraient pas dans la même cours que n’importe quelles autres ressources qui seraient dépendantes des autres. Donc, pour faire en sorte que ces énergies vertes soient équilibrées face aux autres, il faudrait que les bâtiments en eux même coûtent extrêmement cher ou qu’ils produisent une quantité d’énergie ridiculement faible. Ce qui reviendrait ajouter quelque chose de vraiment pas agréable et fastidieux à faire afin d’ajouter ces éléments au jeu. Il y a potentiellement l’énergie hydraulique grâce aux cascades puisqu’il n’y a pas tant de cascades que ça dans le jeu, mais ça reste à voir.

5) TERRAFORMATION

Pourquoi ne pas ajouter la terraformation ? Bien que ce soit quelque chose qui colle vraiment bien avec l’univers de Satisfactory, il aurait fallu que ce soit prévu dès le début du jeu, dès la conception. Il est maintenant un peu tard pour l’envisager. Le second problème est que la carte a été façonnée à la main dans l’idée qu’elle soit utilisée d’une certaine manière et la terraformation est loin d’être envisagée en ce sens.

6) GOLF

Pourquoi ne pas ajouter ce sport ? c’est simple, “le golf, c’est nul. Enfin, je déconne. Le golf, c’est vraiment nul, mais ce n’est pas pour cette raison qu’il n’y en aura pas. […] C’est parce que Snut a perdu”. Malgré toutes les blagues à propos du sport, c’était vraiment une fonctionnalité que des gens auraient aimé voir ajouter au jeu. Il y a eu des tests en interne, mais il aurait fallu qu’il y ait une petite équipe qui se forme afin de s’atteler à le rendre possible, mais ils n’ont pas eu d’occasion de le faire. Les développeurs disposent d’une petite partie de leur temps de travail dédiée à leur côté créatif où ils sont libres de travailler sur n’importe quel sujet, mais personne n’était très intéressé pour se lancer sur le développement du Golf en jeu. Et le golf ne sera jamais priorisé par rapport à n’importe quel autre aspect du jeu.

7) VISION GLOBALE DU JEU SELON CSS (intermission dans la vidéo)

Ca peut sembler être utilisé comme un moyen d’éviter les problèmes, comme une échappatoire. Au début, il n’y a pas de limites à ce que vous pouvez faire mais quand vous développez le jeu, vous vous asseyez avec le reste de votre équipe et vous décidez de ce que sera votre jeu, pas un autre, ce que seront les limites, ce qu’il sera possible d’y faire. Votre jeu est ce que vous faites, et n’est pas ce qu’il n’est pas. Il y aura toujours plus de choses que votre jeu n’est pas par rapport à ce qu’il est. Il est toujours facile de regarder autour de soi et de voir tout ce que vous pourriez ajouter à votre jeu et c’est un dilemme énorme pour tout développeur. Par exemple, Satisfactory devrait-il proposer plus d’éléments chaotiques dans son gameplay ou rester un jeu paisible ? Il pourrait y avoir plus de d’aléatoire dans les événements et ça resterait certainement un jeu génial. Mais le jeu tel qu’il est aujourd’hui est déjà un jeu cool et agréable. Alors comment peut-on marier ces deux idées fondamentalement incompatibles mais tout autant intéressantes et cool ensemble ? En acceptant les deux, nous n’aurions ni l’un, ni l’autre mais un mixte. Mais pourquoi ne pas ajouter des options permettant de passer d’un mode à l’autre ? Cela reviendrait à faire deux jeux en fin de compte. Vous pouvez avoir un mode de jeu qui modifie le fonctionnement basique du jeu, mais il vous faudrait quand même une base sur laquelle modifié les paramètres. Alors quoi faire ? La seule chose à faire est de choisir, sélectionner une voie et la suivre. Satisfactory est un jeu d’automatisation, pas un jeu de survie. Il est donc important de se donner une ligne directrice et de la suivre puisqu’il est extrêmement simple de dévier et d’ajouter des choses à droite , à gauche. Ce n’est pas parce que votre jeu ne contient pas telle ou telle fonctionnalité qu’il en est un mauvais jeu. « Votre jeu est plus ce qu’il n’est pas que ce qu’il est ».

 

Traduction : @Fasstaff