Compte-rendu de l’interview avec Jace et Snutt de Coffee Stain Studio (Réponses aux questions des communautés)

amorcage
Par amorcage

Bonjour à tous 🙂

Nous avons enfin fini (sans trop de fautes) la traduction du live Interview de Coffee Stain qui à eu lieu le 12 novembre avec l’ensemble des communautés Satisfactory ! Nous avons appelé cela le « Community Day »
Vous trouverez ici toutes les réponses que vous vous posez sur Satisfactory, sur Coffee Stain et sur l’avenir de la licence 🙂

Retrouvez nous aussi sur le discord de la communauté FR pour en discuter  : https://discord.gg/5A8nF5Y34c

IMKIBITZ (CREATEUR DE CONTENU)

  • Est-ce qu’il va avoir une sorte de partage de carte pour que les joueurs puissent partager de façon pratique les mondes des autres joueurs ?
    • CSS : Ce n’est pas vraiment prévu pour le moment.
  • Avez-vous pensé à plusieurs modes de jeux différents ?
    • CSS : Oui, mais c’est n’est pas vraiment prévu tant que le jeu est en développement. On ne veut pas que les joueurs ayant quelques difficultés dans le mode actuel changent complètement de mode et partent sur un mode créatif sans vraiment faire de retour d’expérience à CSS sur ce qui s’est mal passé.
  • Comment avez-vous convaincu votre éditeur d’approuver votre idée de jeu et comment vous êtes vous tous les deux retrouvés chez CSS ?
    • CSS : Par rapport à leur embauche, Jace faisait des jeux au Japon, il est allé à une conférence organisée par Valve et il y a rencontré les gens de CSS en 2014 et il voulait travailler pour eux. Après leur avoir envoyé un mail quelques mois plus tard leur demandant s’il pouvait travailler pour eux, ils ont dit oui. Pour Snutt, il connaissait Jace sur Twitter. Jace a posté que CSS recherchait un programmeur. Snutt n’était pas vraiment intéressé mais voulait améliorer son réseau professionnel et rencontrer de nouvelles personnes. CSS lui a proposé un entretien d’embauche. A leur rendez-vous, ils lui ont directement proposé le job et après avoir réfléchi, il a accepté l’offre.
    • Par rapport au fait de convaincre l’éditeur, ils sont leur propre éditeur, ça n’a donc pas été compliqué de se convaincre eux-même. CSS pensait que Satisfactory était le type de jeux qu’ils voulaient faire. Kibitz ajoute que c’est un jeu de niche. Jace explique que c’est une situation pratique du fait qu’après avoir fait un jeu qui a eu du succès, Goat Simulator, ils ont eu la liberté de décider que le jeu qu’ils créeront ensuite sera une un jeu qu’ils aiment et qu’ils se donneront le temps de travailler dessus. Ils n’avaient pas de personnes sur leur dos et Satisfactory en est le résultat.
  • Maintenant que nous avons des passages dans le sol pour les convoyeurs, est-ce que la même chose sera aussi possible pour les murs ?
    • CSS : C’est quelque chose qui va certainement être étudié mais ils n’ont aucune idée de quand ou comment ce sera fait.

CLEMSOTH (COMMUNAUTÉ FRANÇAISE)

  • Allez-vous rajouter des matières premières ?
    • CSS : Ce n’est pas prévu. Ajouter une matière première implique qu’elle soit en adéquation avec ce qui existe déjà. Ça poserait des problèmes d’équilibre entre les recettes déjà existantes.
  • Est-ce que les rambardes s’adapteront aux fondations en angle ?
    • CSS : Ils n’ont pas pensé à ça pour le moment et si çela intéresse vraiment les communautés, il faudrait aller faire un ticket sur le site de Q&A.
  • Possible d’avoir plus d’une seule couleur pour le texte des panneaux ?
    • CSS : Ça poserait plusieurs problèmes techniques.
  • Est-ce que l’on pourra “allonger” la taille des supports muraux pour les pipelines / convoyeurs … ?
    • CSS : Ils ne savent pas. Si cela intéresse les joueurs, il faut faire un ticket sur le Q&A.
  • Les convoyeurs MK6 et MK7 sont-ils prévus ? (Le mineur MK3 donne plus de ressources que les convoyeurs MK5)
    • CSS : Il n’y a pas, pour le moment, de nouveaux tiers de convoyeurs de prévus car il y a des limitations techniques. S’il n’arrive pas à surpasser ces problèmes, un équilibrage global des recettes ou ajouter des entrées/sorties supplémentaires aux bâtiments concernés pourrait être envisagé.
  • Est-ce prévu de rajouter des places assises dans les véhicules ?
    • CSS : Çela a été le cas il y a longtemps mais ils ont décidé que ça ne sera plus possible à l’avenir.
  • Les toilettes vont-elles fonctionner ?
    • CSS : Soon ™ (rires)
  • Allez-vous rajouter la faim et la soif (en mode survie) ?
    • CSS : Ils n’ont pas vraiment envie de rajouter de système de faim ou de soif dans le jeu. L’ajout de nouvelles sources de nourriture ou même de pouvoir cuisiner, en revanche, est possible.
  • Allez-vous rajouter des ennemis / armes et augmenter le PVE ?
    • CSS : L’amélioration globale de la partie PvE / exploration du jeu est prévue
  • Y aura t’il la possibilité d’externaliser les informations d’une production sur des panneaux ?
    • CSS : C’est quelque chose qui intéresserait beaucoup CSS mais ils n’ont pas encore réfléchi à comment le faire et quand cela sera mis en place.
  • Est-ce que le « Zoop » limité à 10 éléments est une limite technique du jeu ou un choix de CSS ?
    • CSS : Un peu des deux. C’est à la fois pour limiter les problèmes en multijoueur pour les personnes avec une connexion internet à faible bande passante et à la fois pour l’aspect visuel. CSS estime que 10 est un nombre suffisant de constructions en un « Zoop ».
  • Est-ce que CSS est resté sur son idée originelle de ce à quoi pourrait ressembler Satisfactory ou est-ce que le retour des joueurs a influencé le développement ?
    • CSS : Encore une fois, un peu des deux. Ce n’est pas très logique de garder son idée de départ et ne jamais changer d’avis, ça ne se terminera pas dans de bonnes conditions. Les avis des joueurs ont été très importants. La communauté a beaucoup aidé à modeler le jeu. Les retours des joueurs sont pris très au sérieux. Ils ont trouvé un bon équilibre entre garder l’idée de départ et y intégrer des idées de la communauté
  • Est-ce qu’il y a des aspects du jeux que vous ou les développeurs considèrent décevant ?
    • CSS : Le Community Management ! (Blague de Jace) Pour Jace, quelque chose de décevant c’est quelque chose qui nécessite plus de travail. Et en suivant cette logique, tout le jeu est décevant. Mais c’est ce qui leur permet de continuer de travailler sur le jeu et ils en sont très fiers. Il y a encore du travail à faire mais personne de CSS n’est déçu du travail fourni jusque-là. Néanmoins, les trains sont un bon exemple de ce qu’ils ont pu fournir sans en être complètement satisfait. Ils savaient qu’il restait du travail à faire à le sujet mais sont tout de même contents de l’avoir déployé au moment où ils l’ont fait
  • Est-ce prévu de mettre plusieurs équipements de corps en même temps ? (genre hovepack et Dekathlon)
    • CSS : — Nous attendons la réponse de CSS —

TOTALXCLIPSE (CRÉATEUR DE CONTENU)

  • Est-ce que la zone qui est partiellement explorable et qui a du feuillage à l’ouest de la carte après la grande cascade va être complètement exploitable et utilisable à l’avenir ? Aussi, est-ce que l’île du pilier au sud des prairie sera jouable ou est-ce qu’elle restera un piège attirant les pionniers vers leur mort ?
    • CSS : C’est une zone qui se situe en dehors de la zone de jeu réel. C’est vrai que c’est étrange d’avoir cette barrière qui vous tue comme ça mais il n’est prévu aucun changement et ça restera comme ça. C’est aussi le cas pour une zone dans le nord dans le désert de Dune
  • Maintenant que nous avons des skate-parks (Rampe quarter-pipe), est-ce que des skateboards vont être ajoutés au jeu ?
    • CSS : Ce n’est pas prévu mais l’idée plaît beaucoup à Jace et il verrait bien une amélioration des dékathlons qui permettraient de s’accélérer et s’amuser sur les rampes, mais ce n’est qu’une idée en l’air, rien de concret n’est planifié.
  • Est-ce que le vide, par exemple au centre de la carte, sera rempli ?
    • CSS : Ça restera, sans doute, du vide.
  • Concernant la Réalité Virtuelle (RV), y’aura t’il la possibilité de se promener et d’observer son usine en RV, sans nécessairement construire directement ?
    • CSS : Peut-être, cela semble être une bonne idée. Le fait est que s’ils ajoutent cette possibilité, ils doivent s’assurer que l’expérience est plaisante. C’est difficile de se dire d’ajouter quelque chose d’incomplet au jeu et de se dire “C’est suffisant !”, c’est néanmoins ce qu’ils ont fait avec les serveurs dédiés mais ici, c’est dans le but de l’améliorer. Avec la RV, ce n’est pas vraiment quelque chose qu’ils auraient envie d’approfondir au détriment de la correction de bug ou l’ajout de nouveautés qui feraient avancer le jeu. Personne à CSS n’est réellement intéressé par la RV et c’est assez difficile de forcer quelqu’un au studio à travailler dessus. Ils ont tous un véritable attrait personnel à faire ce qu’ils font. Ils ont un “jour de créativité libre” toutes les deux semaines où ils ont le droit de travailler sur ce qu’il souhaite et si un d’entre eux décide de se lancer sur la RV à ce moment là, c’est tout à fait possible, mais autrement, ce n’est pas vraiment dans leurs plans.
  • Les rampes placées diagonalement ont été pivotées à l’update 5 et dans le patch récent du jeu. Sont-elles encore en train d’être modifiées ou doit-on les corriger nous même ?
    • CSS : Normalement, il ne devrait pas y avoir de nouveaux changements les affectant. Si vous n’aviez pas touché vos rampes entre l’update 5 et le patch, rien ne devrait avoir changé, dans le cas contraire, il faudra replacer les rampes dans le bon sens.
  • Va t’il y avoir de nouveaux modes de transport en fin de jeu tel que des hélicoptères qui voyageraient à la manière des trains et se déplaceraient entre des stations ?
    • CSS : Ce n’est pas prévu pour le moment mais ils ne sont pas opposés à l’idée. Ils ne savent pas à quoi cela pourrait ressembler et si cela ne poserait pas des soucis techniques.
  • Est-il prévu d’ajouter de nouvelles fonctionnalités dans les paramètres des serveurs dédiés comme des redémarrages des serveurs préprogrammés ?
    • CSS : Oui, comme une simplification du chargement et sauvegarde de la carte. Une partie des modifications devrait être disponible après le prochain patch. Concernant les redémarrages, il y a actuellement une fonctionnalité qui redémarre automatiquement les sessions de jeux après 24 heures pour des raisons techniques. Ajouter la possibilité de le faire de façon manuelle arrivera probablement. Néanmoins, pour un redémarrage du processus complet du serveur, c’est une tâche beaucoup plus lourde qui dépend de la plateforme sur laquelle il est installé et c’est sans doute quelque chose qu’ils ne feront pas. Les serveurs dédiés étant très très expérimentaux, de nombreuses fonctionnalités que la communauté demande finiront par arriver. Un développeur de CSS travaille à plein temps sur ces derniers. Une personne s’occupant des interfaces graphiques est aussi impliquée sur ces améliorations
  • En continuant sur les serveurs dédiés, y a t’il des sécurités misent en place pour protéger par exemple la destruction du Hub par un joueur se déconnectant juste après sans jamais se reconnecter ?
    • CSS : Pas vraiment, les serveurs ne sont pas censé être publique et seulement des joueurs dont vous avez confiance devraient rejoindre votre partie. La communauté a sans doute déjà créé des outils permettant la création de sauvegarde de carte en cas de problème majeur. Néanmoins, pour ce cas particulier où le Hub viendrait à disparaître, des protection basiques pourraient être envisagées.
  • En ce qui concerne l’intégration des mods dans le style artistique du jeu, avez-vous des conseils sur la conception d’objets pour s’adapter au thème ficsit ?
    • CSS : C’est compliqué car ils ont une personne assignée à ça. Leur Directeur Artistique s’assure que la vision générale du jeu reste conforme et suis la ligne artistique qui est en place. C’est possible qu’il lui demande s’il a une ligne directrice qu’il pourrait partager concernant les matériaux et les couleurs par exemple, mais si ce n’est pas le cas, ils ne se voient pas interrompre le DA dans ce qu’il fait pour la lui demander.
  • Y-a-t’il d’autres constructions qui vont être ajoutées au moment du passage en Accès Anticipé ?
    • CSS : Ce qui est actuellement présent dans la version expérimentale est ce qui sera disponible dans la version EA
  • Avant, pendant l’utilisation de l’outil de déconstruction, nous pouvions voir à travers les objets sélectionnés. Est-ce que cela restera comme ça ou est-ce que cela redeviendra comme avant ?
    • CSS : Ça ne devrait plus changer. L’une des raisons principales est pour des soucis de performance. Au démarrage de la partie, le jeu répertorie tous les matériaux de tous les bâtiments construits à travers la carte. Ça pouvait provoquer d’énormes temps de chargement pour les personnes ayant une carte avancée. Le rendu de l’effet de transparence nécessitait cette lourde phase de préparation qui pouvait durer plusieurs minutes pour les personnes ayant des centaines de bâtiments sur la carte. Ils ont donc décidé de le remplacer par cet effet ajouté par-dessus le bâtiment au moment de la destruction, effet étant bien léger à rendre en jeu.
  • Le jeu va-t-il être optimisé de façon à utiliser plus de ressources matérielles de l’ordinateur du joueur et si oui, quand ?
    • CSS : Ils sont limités par la manière dont le jeu est fait pour le moment. Le jeu ne peut utiliser qu’un cœur du processeur. Néanmoins, ils sont toujours dans un but d’optimisation du jeu. Beaucoup de fonctionnalités dans le jeu sont dépendantes d’un autre fonctionnement. Les bâtiments ont besoin de savoir ce qui se passe en aval et en amont pour fonctionner correctement, il n’est donc pas possible de faire passer les processus des bâtiments en parallèle sur différents cœurs du processeur.
  • Concernant les mineurs MK3, y-a t’il du nouveau par rapport à leur fonctionnement avec une deuxième sortie des minerais ou autre ?
    • CSS : NOP ! Mais c’est quand même une question qu’ils finiront par se poser.
  • Il y a quelques problèmes concernant les dégagements des bâtiments en multijoueur comme le placement de lampes sous une fondation de 1m et le placement d’un bâtiment au-dessus. Est-ce un problème connu comme une désynchronisation des permissions entre hôte et client ?
    • CSS : C’est sans doute un bug qu’il faudra rapporter sur le Q&A.

BITZ (CREATEUR DE CONTENU)

  • Quelle fonctionnalité que vous avez créée aimez-vous le plus dans le jeu ? – The DarthuWu
    • CSS : Jace pense au bouton de molette pour “copier” le bâtiment visé. Snutt pense à la roue radiale lors de la construction.
  • Pensez-vous qu’il existe un point idéal pour le nombre d’employés/développeurs pour travailler sur un projet comme Satisfactory ? Si vous aviez 10 fois plus de personnel, est-ce que Satisfactory deviendrait 10 fois plus gros ? ou développer 10 fois plus vite ? – WhataFluke
    • CSS : “Un développeur fait autant en un mois que deux développeurs en trois mois” pour Jace. Chez CSS, ils sont 30 à 40 personnes mais c’est assez pour que tout le monde se connaissent ou interagissent ensemble. Donc la communication est plus simple à organiser. Quand on fait un jeu, il faut vraiment le faire donc respecter les schémas de production donc il ne faut pas être de trop. CSS pourrait grossir mais ils ne veulent pas globalement.
  • Qu’est-ce qui vous a fait appeler « Satisfactory » et si le jeu ne devait pas s’appeler « Satisfactory », alors comment s’appellerait-il à la place.  – SkellyKat
    • CSS : Ils voulaient avoir le jeu de mot avec “factory” (usine) et “Satisfaisant”, un truc positif. Quand ils ont commencé le projet, ils l’ont appelé FactoryGame (comme vos dossiers de sauvegardes) puis il y à eu des votes et des réunions où ils n’ont pas réussi à choisir. Et à la fin, ils en ont eu marre et ils ont laissé ça comme ça.
  • Quel a été votre moment le plus fier en tant que membre de CSS ? – ChickNorris
    • CSS : Pour Jace, c’est l’update 3 avec les fluides à l’époque. Et l’update 5 maintenant. Il ne sait pas s’il y a eu plus de hype pour l’U5 que pour l’U3. Ils se sont très amusés à tourner les vidéos des updates. Mais ils pensent que l’U5 a été dépassé par la hype et l’attente des joueurs. Pour les vidéos, ils réécrivaient les scripts à la volée. Toujours par rapport aux vidéos, ils s’envoient les idées vers 2h du matin et répondent “en caleçon » (Jace rit).
    • Pour Snutt, c’est aussi l’update 3 et les fluides. Ils avaient peur de l’accueil de l’U5 avec les bandes-annonces.
      Ils souhaitent faire un bêtisier pour l’update 6.
  • Quelle est la fonctionnalité supprimée du jeu que vous souhaiteriez tous les deux ne pas avoir supprimée ? – CrazyAussie
    • CSS : Les sièges passagers dans les véhicules (rires) mais dans l’ensemble, rien ne leur vient à l’esprit.
  • Pourquoi avez-vous décidé de passer de la programmation du jeu à celle de community manager ? – DragonSniper
    • CSS : Jace a fait les deux à un moment et CSS lui a demandé s’il voulait s’occuper de la communication. Mais il n’arrivait pas à faire les 2 en même temps. Donc il est parti sur la communauté.
      Pour Snutt, il était aussi dans les programmeurs. Puis Snutt à migrer de l’équipe de développeurs à l’équipe de communication car pour CSS, il est plus simple de trouver des bons programmeurs que des bons CMs.
  • Y a-t-il des plans pour ajouter un autre biome avec une extension de la carte dans l’une des directions ? – Korami
    • CSS : Oui, ils souhaitent faire un nouveau biome mais ça sera surement le dernier.
  • Vous souvenez-vous de la première fois que quelque chose que vous avez développé a été utilisé de manière inattendue ? – WhataFluke
    • CSS : Les convoyeurs. Les joueurs les ont utilisés pour faire des travellings ou des panoramiques pour les vidéos. CSS s’est demandé comment les vidéos étaient si propres et ils se sont aperçus qu’ils utilisaient les convoyeurs.
  • Une idée du moment où on pourra retirer les arbres à poisons ?
    • CSS : Non ^_^
  • Y a-t-il eu des discussions sur le fait que la biomasse soit utilisée dans les derniers niveaux, en particulier en utilisant du biocarburant liquide – Bitz
    • CSS : Pour le moment, ils n’ont pas de réponses. Pour utiliser la biomass avec le biocarburant. Il faudrait automatiser la récolte de biomass pour avoir quelque chose de pérenne et il n’existe pas de recettes actuellement prévues pour cela.
  • Que pensez-vous d’un système de jeu qui nous permet, en tant que joueurs, d’avoir une vue d’ensemble de nos entrées et sorties à partir d’un nouveau bâtiment ou du HUB (par exemple, les plaques de fer qui sont créées et consommées), au lieu de personnes utilisant des services externes (mods ou carte interactive), cela aiderait alors les joueurs/nouveaux joueurs – Bitz
    • CSS : C’est une bonne idée mais ils ne savent pas à quoi ça ressemblerait, ce serait intéressant pour eux mais compliqué à mettre en place. Il parle aussi du mod « FICSIT Network » mais il est compliqué à utiliser. On peut s’attendre à faire une sorte de check-list avec les panneaux IG mais rien de discuté encore.

SCHABERNACK & NOELANIE (COMMUNAUTÉ ALLEMANDE)

  • Comment la roadmap du jeu a-t-elle changé ? Quelle influence la communauté a-t-elle eue dessus ?
    • CSS : Il faut être flexible et réactif sur ce que dit la communauté mais garder en tête le chemin de CSS. Ils ont une roadmap pour l’après-U5. Il explique que l’U5 devait être un update intermédiaire mais comme ils ont changé pas mal de choses, c’est devenu un update complet. Il faut savoir faire marche arrière suivant le retour de la communauté.
  • Y aura-t-il un workshop pour les mods sur Steam ?
    • CSS : Jace dit que ça serait une bonne idée. Mais les joueurs qui jouent sur EGS seraient un peu laissés à l’abandon donc ils ne savent pas encore.
  • A quel point les développeurs s’inspirent-ils des mods ?
    • CSS : Ils ont eu énormément d’idées car le développement dure depuis longtemps. Et c’est très rare qu’ils découvrent un mod auquel ils n’avaient pas pensé. Ils pensent à faire des choses dans le jeu mais cela risquerait de « casser » le gameplay. Puis, ils voient les moddeurs faire des mods de cette idée (ou l’inverse) et ça les aident à revoir leurs idées.
  • Comment avance l’histoire ? Comment travaillez-vous l’histoire en équipe ?
    • CSS : “L’histoire avance”  (Jace rit). Ils ont l’histoire mais ils pensent à “comment” raconter le lore du jeu. C’est Hannah qui gère l’histoire et le lore mais ils sont quand même plusieurs à bosser dessus.
  • Des murs pouvant être placés en diagonale ont été montrés dans la vidéo de mise à jour du système de construction » ? Pourquoi ceux-ci ne font pas partie de la mise à jour ?
    • CSS : ils font partie de la mise à jour, ils apparaissent sous le nom de « Rampes murales ».
  • Y aura-t-il des ascenseurs pour les véhicules et les joueurs à un moment donné ?
    • CSS : L’idée leurs plait beaucoup mais ne savent pas comment l’intégrer dans le jeu ni ne voit pas l’intérêt sachant qu’il y a déjà pas mal de choses pour faire ça
  • Si vous deviez choisir un objet dans le jeu pour être votre deuxième prénom (comme Dwayne « THE ROCK » Johnson), lequel choisiriez-vous ?
    • CSS : Jace : Ca serait “Oscillateur de superposition”
      Pour Snutt : Ca serait “Oscillateur à cristal”
      • ndlr : La réponse est très compliqué à traduire car il y a beaucoup de « private joke »
  • Y aura-t-il un wipe de la carte avec la mise à jour 1.0 ?
    • CSS : Ce serait pas cool de tout wiper pour les grosses sauvegardes. Ce serait possible de ne pas avoir recours au wipe. Et si jamais, il le faut quand même en implémentant une fonction, ils le feront (comme avec les tuyaux). Ils précisent qu’il existe un joueur qui joue la même sauvegarde depuis la bêta fermée de l’époque.
  • Y a-t-il des idées concernant la météo dynamique ?
    • CSS : Il pensait faire des catastrophes naturelles avec des tornades par exemple. Mais ils ne savent pas où ils en sont à ce niveau. Ils ont eu des idées qui paraissent cool mais ce n’est pas fait pour le moment .
  • Avez-vous des conseils pour améliorer les performances (Exemple : recouvrir les convoyeurs)  ?
    • CSS : Pas vraiment de conseils. L’idée de cacher les convoyeurs avec des murs est bonne comme ca le rendu ne se fait pas. Mais par exemple, c’est pas infaillible car le rendu peut être fait quand même car une autre partie de l’usine en à besoin donc c’est obligé d’avoir le rendu. Snutt explique que, quand on regarde notre usine en entier, une liste est créée en processus qui va gérer le rendu où vous regardez donc les performances vont se faire sentir. Ils avaient créé une usine vide pour une bande annonce à l’époque et maintenant, ils arrivent à le faire. Donc les performances se sont améliorées depuis quand même. Mais la bonne idée est d’étaler les productions !
  • Comment testez-vous les mises à jour avant qu’elles n’entrent dans la version expérimentale ?
    • CSS : Ils ont une entreprise externe qui s’occupe de tester les versions mais aussi, avec le staff de Coffee Stain. Mais même si l’entreprise teste le jeu pendant un mois, ce n’est pas aussi efficace que toute une communauté qui teste durant une semaine. La version EXP sert également surtout à ça.
  • Pourquoi tout tourne autour du mardi ?
    • CSS : Jace stipule qu’ “on met pas en production le vendredi” car tu dois bosser le week-end. Le lundi sert à préparer le travail de la semaine et les réunions. Et le mardi, ils envoient comme ça, ils leur reste 4 jours pour bosser sur les bugs.
  • Y a-t-il des Easters Eggs qui n’ont pas encore été trouvés ?
    • CSS : Oui (jace). Il y a des nouveaux Easters Eggs dans l’U5 dont un que personne n’a encore trouvé.
  • Avez-vous des souhaits personnels concernant des objets qui devraient absolument être mis en œuvre dans le futur ?
    • CSS : Pour Snutt, c’est surtout des choses générales qu’il voudrait implémenter. Et pour Jace, le jeu n’est pas dans un état où le jeu a besoin d’objets supplémentaires. C’est plutôt des choses autour de la “Qualité de Vie (QoL)
  • Combien de fois avez-vous été virés des bureaux à propos des questions de la communauté ?
    • CSS : Jamais (Jace). Ils confirment que des problèmes ont bien eu lieu à propos des demandes de la communauté. Jace dit aussi qu’il a toujours des risques en stream de dire des bétises mais que CSS est au courant de ce risque. Jace a un secret : CSS lui aurait dit qu’il pouvait dire ce qu’il voulait et que s’ il faisait une erreur, ce n’est pas grave.
  • Quels sont les plus grands défis pour vous dans la réalisation du jeu ?
    • CSS : Jace précise le « Game Design », c’est à dire la construction en 3D et le design côté joueur qui est très complexe et compliqué à gérer en vue FPS, Avec le jetpack par exemple. Snutt dit aussi que les joueurs doivent comprendre rapidement les mécaniques du jeu et faire comprendre l’aspect fun du jeu pour les débutants.

Jace et Snutt remercient personnellement toutes les communautés et les joueurs, qu’ils ont la meilleure communauté qu’on puisse avoir. Snutt dit que c’est magique de voir les personnes jouer et streamer le jeu.

Vous pouvez retrouver les VOD ici :

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