Préparez vos dolipranes, vous rentrez sur le guide ultime concernant les trains sur Satisfactory. Il s’agit, à l’heure actuelle, du tuto le plus complet et le plus expliqué sur le fonctionnement des trains, des signaux, des trajectoires du jeu Satisfactory.
Asseyez-vous confortablement, prenez un café et des cookies et laissez vous guider !
== LES BASES SUR LES GARES LORS DES PLACEMENTS ==
La flèche présente sur l’hologramme de la gare indique le sens dans lequel doit arriver le train, on peut aussi le voir avec la forme arrondie de la gare (voir image ci-dessous) ; s’il ne peut arriver dans ce sens, vous aurez le message d’erreur « unable to reach next stop » (“Impossible d’atteindre la prochaine destination”)
Les gares vous permettent de faire circuler de l’électricité entre elles via les rails, les trains ponctionneront évidemment ce dont ils ont besoin au passage. Il n’est malheureusement pas encore possible d’importer/exporter de l’électricité avec autre chose qu’une gare, on ne peut qu’espérer avoir plus tard, en vanilla ou moddé, des rails spéciaux permettant de facilement connecter un câble pour, par exemple connecter un puit géothermique, qui longe votre ligne.
Chaque quai peut être configuré en déchargement ou chargement, ils disposent aussi chacun de 2 entrées et 2 sorties pour tapis ainsi qu’un stockage de 48 slots. L’animation de chargement ou déchargement dure 25 sec.
Consommations énergétiques : il ne faut pas oublier que les trains consomment de l’énergie comme les quais de chargement/déchargement.
Une locomotive en fonctionnement consomme entre 25MW et 110MW. Qu’elle soit en mouvement ou même à l’arrêt (statut “garé” quand on regarde le train sur la carte) : il consomme 25MW. Ensuite, cela dépendra de l’effort que ce dernier devra faire sur le parcours : sa consommation maximum ne dépassera pas 110MW.
Cette consommation s’applique par locomotive présente dans un train : vous conduisez un train avec 4 locomotrices, le HUD vous affiche 50MW, vous multipliez par 4 pour obtenir la consommation totale du train à cet instant. Au maximum, mon train consomme 4x110MW=440MW.
En cas de conduite manuelle, si vous changez de direction (touche S pour reculer par exemple à la place de Z pour avancer), la locomotrice engagera son “frein régénérateur » : la locomotrice peut alors générer jusqu’à 33MW d’énergie sur le réseau.
Un quai de chargement/déchargement consomme, uniquement lorsque celui-ci effectue une opération de chargement/déchargement, 50MW.
Prenez bien en compte cela quand vous vous lancerez dans votre réseau : prévoyez la marge de consommation nécessaire et/ou préparez-vous des parcs d’onduleurs.
== COMMENT OPTIMISER VOS GARES ? ==
Il y a 2 facteurs à prendre en compte pour savoir combien de quai à wagon mettre dans votre gare.
- Les débits : le plus important, si vous avez besoin de 4 tapis complets en sortie, il vous faut au moins 2 quais (nb tapis / 2 = nb quais). Concrètement, si la gare de votre première mine ne peut pas fournir autant de tapis, pas de problème, vous pouvez toujours faire une 2ème gare (même 3 ou 4…) sur une autre mine et placer un autre train qui livre la même gare d’arrivée.
- Temps de transits : Moins important, si les temps de transit aller et retour sont supérieurs au temps qu’il faut pour remplir le train (32 slot par wagon), il se peut que votre train soit incapable de transporter la totalité des ressources disponibles. Alors 2 possibilités s’offre à vous :
- soit vous ajoutez des wagons et agrandissez vos gares
- soit vous ajoutez un train.
== COMMENT COMPENSER LES COUPURES DE SORTIE DES GARES ? ==
Il faut savoir que, pendant la durée de l’animation de chargement/déchargement (25sec), les tapis qui entrent ou sortent des quais en animation sont bloqués ce qui peut créer des coupures d’alimentation de vos chaînes en ressource. À vous de choisir si vous voulez ignorer cette coupure, car jugée négligeable (passer au sujet suivant) ou si vous souhaitez tenter d’y remédier pour un approvisionnement le plus stable possible.
Pour ce faire, il y a 2 écoles bien distinctes :
- La première possibilité est l’utilisation d’un buffer couplé à la sous-utilisation de la vitesse max des tapis de sorties.
Dans cet exemple, on a des tapis MK.5 à 780 objets/min, il permet donc le transfert de 780 minerai/minute de nos quais vers notre buffer quand aucun train ne se décharge. En revanche, on considère que les tapis en sortie des stockages ne font que 600 minerais/minute, on s’arrange pour que la consommation de nos fonderies ne dépasse jamais ce cap, donc un excédent de +180 minerais/minute soit ~23% de notre débit de tapis donc par le calcul 1/0.23 x 25 sec = 108.7Donc, si entre 2 trains arrivant en gare, il y a au moins 108.7 sec ou plus, nos buffers seront suffisants. Pour réduire ce temps, il faut réduire le débit de sortie théorique des tapis de sortie (600 dans cet exemple).
Inversement, pour augmenter le temps, la précision de vos marges n’a presque pas de limite si on considère que vous pouvez overclocker/downclocker vos fonderies pour leur donner une consommation au dixième élément à la minute près.
Tips : Dans ce cas précis avec seulement 2 quais, si vous croisez l’un des tapis de chaque quai vers le stockage de l’autre, vous faites un équilibrage, potentiellement utile si vous utilisez les conditions de déchargement avancées « Le wagon est, en totalité, plein ou vide »
Variante : Certains utilisent cette méthode en supprimant les buffers et partent du principe que les buffers des usines suffisent, mais attention, selon votre architecture d’alimentation de vos usines, cela peut être risqué.
- La seconde solution est de sacrifier des sorties de vos quais pour surcharger vos buffers et bénéficier de tapis à plein régime en continue
Dans cet exemple, sur 4 sorties, 3 sont utilisées et la 4ème sert à surcharger les autres.
Dans ce cas, il faut obligatoirement un stockage MK.2 par tapis de sortie. La sortie de surcharge rejoint un séparateur qui envoie le flux sur les 3 stockages MK.2 donc avec une surcharge de 260 items/min (780 items / min3 stockages = 260), les buffers se remplissent de +260 minerais/minute, soit ~33.3% du débit de nos tapis, donc par le calcul : 10.333 25 sec = 75 sec. Donc, si entre 2 trains arrivant en gare, il y a au moins 75 sec ou plus, nos buffers seront suffisants.
Pour réduire ce temps, nous pouvons sacrifier plus de sortie. Exemple avec 1 sortie sur 2 sacrifiée (car souvent utilisé), on obtient 25 sec de temps entre 2 déchargement, ce qui est souvent exagéré, gâchant inutilement des sorties et rallonge inutilement des gares.
Notez que même si vous pouvez choisir de sacrifier 1 sortie pour x autre, vous ne pouvez pas définir votre surcharge avec un % qui n’est pas un multiple de 100/x ce qui limite les temps entre 2 trains minimum à des fourchettes bien précises.
== LES TYPES DE LIGNES ==
Pour faire simple on commence avec de simple ligne avec un seul train (donc pas de véritable réseau ferroviaire) :
On distingue deux types de lignes de train dans le jeu : les lignes « bidirectionnelles » et les lignes « unidirectionnelles ». Leurs architectures étant complètement différentes, nous les traiterons de manière indépendante dans ce tuto :
- Les lignes de train bidirectionnelles (Aller-Retour)
Dans une ligne de train purement bidirectionnelles, toutes les gares sont des cul-de-sac. L’avantage est d’avoir moins de rail car il n’y a pas besoin de boucle retour ; par contre, si vous avez un nombre d’arrêt impair dans votre itinéraire et que vous transportez différents éléments dans des wagons spécifiques, cela peut poser un problème car à chaque gare, le train s’inverse si vous inversez un nombre de fois impair par boucle, son sens devient alors variable, 2 choix :
– vous ajoutez ou doublez une gare pour garder un nombre d’inversion pair.
– vous construisez des trains à symétrie centrale, exemple avec des wagons pour des éléments A et B : loco-A-B-A-loco ou loco-A-B-B-A-loco …
Attention: la locomotive arrière ne doit jamais se trouver dans un aiguillage quand le train est en gare !
Attention 2 : Les lignes AR nécessitent aussi deux locomotives, une à chaque bout du train !
Pour le planning, cela donne :
Pour le planning, un peu plus compliqué :
- Les lignes « unidirectionnelles » (bouclées)
Ces lignes nécessitent plus de rails. Encore une fois, on peut y placer autant de gares qu’on désire.
Reprenons notre exemple : A, B et C.
Le but ici va donc être (comme son nom l’indique) d’effectuer une boucle passant par ces trois gares
Cette fois-ci, pour le planning, pas de soucis, on ajoute les gares dans le sens de circulation du train, et hop, c’est parti !
== PARAMÈTRES AVANCÉS DU PLANNING ==
Pour accéder aux paramètres avancés d’un arrêt, il faut cliquer sur l’engrenage de la gare cible dans le planning du train à éditer.
Une nouvelle fenêtre s’ouvre ensuite.
En bleu : Un menu de sélection est à votre disposition, mais attention, la traduction du 2eme élément est très mauvaise.
- Un chargement/déchargement a été effectué
- Le wagon est déjà plein/déchargé = Le wagon est plein / vide
Le train ne peut repartir que si tous les wagons dont les quais sont configurés en déchargement sont vides et ceux dont les quais sont configurés en chargement sont pleins. Noter que la procédure de chargement ne commencera que quand le quai disposera de suffisamment de ressources pour remplir le wagon et inversement, le déchargement n’est lancé que quand le quai dispose de suffisamment d’espace pour décharger tous les objets présents dans le wagon.
Faites attention, pour que cette condition soit respectée, vous devrez aussi modifier les options rouges et/ou jaunes (voir image ci-dessous).
Cette option est très intéressante dans bien des cas. Pour le chargement par exemple : si vous chargez le même minerai dans tous vos wagons, vous attendrez qu’ils soient tous pleins pour repartir et éviter de circuler partiellement à vide.
En revanche, pour le déchargement, il faut faire très attention, utiliser cette option demande des prérequis :
- Si le train a plus d’un wagon à décharger, tous les quais de déchargement doivent se vider à la même vitesse sous peine que l’un pourrait tomber à vide avant que le déchargement ne soit possible par manque de place dans le quai du wagon paramétré, bloquant le train, empêchant le réapprovisionnement du quai vide.
- Si plusieurs trains se rendent à cette gare, il est très fortement conseillé d’avoir une zone d’attente (Cf. les zones d’attente), un train peut occuper une gare pour un temps élevé, voir rester bloqué en gare en cas de problème, pouvant provoquer d’importantes congestions sur l’ensemble du réseau ferroviaire.
En rouge : En cliquant sur le “OU” (par défaut) vous pouvez le changer en “ET” si vous voulez rendre les deux paramètres bloquants (type de déchargement et temps). Si vous avez utilisé la 2ème option sur le paramètre bleu, il est fortement conseillé d’utiliser le “ET” sur celle-ci ou vous avez un risque que vos wagons repartent sans être chargés ou déchargés complètement.
En Jaune : Simple paramètre de temps d’attente que le train devra respecter ou non, selon la condition rouge et le paramètre en bleu choisi. Dans le cas où vous optez pour le 2ème paramètre bleu et donc surement la condition “ET”, il est préférable de mettre « 0 sec ». Néanmoins, l’animation de chargement/déchargement durant 25 secondes et le temps d’attente n’étant pas additionné à celle-ci, toute valeur inférieure ou égale à 25 secondes aura le même effet. A noter qu’actuellement un bug est présent bloquant le train en gare si cette valeur n’est pas indiquée à O (Voir Q&A).
En vert : Vous pouvez filtrer les objets pouvant être chargés ou déchargés du train à cet arrêt. Notez que l’utilisation de cette option, notamment en déchargement, est incompatible avec le déchargement complet du wagon en cas de présence de plusieurs types d’objet, pouvant bloquer votre train.
ATTENTION : Pour que les données ce cette fenêtre soient sauvegardées, vous devez cliquer sur le bouton « Sauvegarder » des DEUX fenêtres « Sauvegarder »-> « Sauvegarder les changements »
== COMMENT LA VITESSE DE VOS TRAIN EST CALCULÉE ? ==
Les 4 facteurs principaux sont :
- Une quantité importantes de wagons a une influence négative sur la vitesse.
- L’utilisation de plusieurs locomotives sur le même train a une influence positive sur la vitesse.
- Le dénivelé a une influence inverse. Un dénivelé positif (montant) réduit votre vitesse alors qu’un dénivelé négatif (descendant) l’augmente. Le dénivelé maximal est 1:2,7 (soit un dénivelé vertical de 1 mètre sur 2.7 mètres horizontal).
- Attention : Sur un dénivelé positif trop étendu, avec un rapport inférieur à 1 locomotive pour 2 wagons, il y a de fortes chances de stopper votre train qui fera marche arrière dans la pente. Pour éviter ce genre de problème, il est préférable de choisir des pentes plus modérées de 1:4 (soit la pente des rampes 8m x 2m). Dans une telle configuration, un rapport d’une locomotive pour 5 wagons est suffisant. Si vous faites des pentes plus fortes, faites-les sur de courte distance. Noter que les locomotives en sens inverse à la marche fournissent aussi de la traction.
- Les virages ont, eux aussi, une très légère influence négative sur la vitesse.
== COMMENT FAIRE DES COURBES PARFAITES ET DANS QUEL ORDRE CONSTRUIRE VOS RAILS ? ==
Le rayon de courbure maximal est d’environ 17m. (2 fondations + 1m) mais le mot clef de cette affirmation est « environ ».
Dans le cas des 17m de rayon, si vous construisez vos rails dans l’ordre 1->2->3 ou 3->2->1, pas de problème. En revanche, si vous tentez de mettre le rail 2 en dernier, vous aurez le message « too sharp turn », on peut soupçonner un problème d’arrondie…
Mais en réalité, le rayon de courbure maximal quand on pose un rail entre 2 rails existant est alors de 25m, un écart de 8m qui parait beaucoup pour des erreurs d’arrondie, cela peut être une erreur d’algorithme.
Certains diront ok, mais quel est l’intérêt pour moi ? Il y en a 2 :
-
- Premièrement : Si vous voulez faire des angles à 90°, 180°, 270° (voir même des spirales), pas de problème, vous pouvez utiliser les 17m de rayon en faisant bien attention à l’ordre de construction. En revanche, dans le cas du 360° soit un cercle complet, utile pour certains carrefours des réseaux unidirectionnels expliqués plus tard dans ce tutoriel, pour pouvoir compléter la dernière section du cercle, il vous faudra obligatoirement être, au moins, à 25m de rayon.
- Deuxièmement : Dans des carrefours plus ou moins complexes comme le carrefour dit « réaliste » vu plus tard dans ce tutoriel, vous devez identifier et construire en priorité les rails courbés de rayon < à 25m en premier lieu puis ajouter les rails droits et de rayons ≧ à 25m ensuite au risque de vous bloquer et de ne plus pouvoir faire certaines courbes.
== ARCHITECTURE D’USINE GÉNÉRALE, QUEL SONT LES 2 POSSIBILITÉS ? ==
On distingue les usines centralisées où, en général, la plupart des matières premières peuvent être apportées par train sans problème et les usines décentralisées (délocalisées). Pour coller avec ce tutoriel sur les trains de Satisfactory, on va se focaliser sur les gares décentralisées. Autre paramètre à bien comprendre, à l’heure actuelle, si vous voulez transporter différentes ressources, il vous faut autant de gares, de wagons et/ou de quais que de types de ressources à transporter car l’utilisation des séparateurs intelligent/programmable pour mettre plusieurs ressources dans un même wagon oblige à utiliser des broyeuse pour éviter les blocages ce qui n’est pas forcément avantageux, les produits finaux étants plus rentable à broyer.
- Usine centralisée : Comme tout est produit sur place, vous ne transportez dans vos train que des matières premières donc un nombre d’élément différent très limité (actuellement 9) ce qui vous permet d’avoir un nombre / taille de gare qui occupe une surface inférieur ou égale à celle de vos unités de productions ce qui parait plutôt cohérent.
- Usine délocalisée par trains : Dans ce cas, nous avons de multiples usines qui peuvent aussi bien utiliser des mines sur place ou de l’import par train. Mais plus on veut créer des composants avancés, plus on comprend que nos usines vont devoir s’échanger des composants intermédiaires entre elles si on ne veut pas les transformer en usines centralisées en plus de stocker vers un « magasin » (lieux qui regroupent en général la totalité des composants finis ainsi que le hub pour permettre au joueur de facilement se ravitailler/lancer les jalons…) les produits finaux. On comprend donc très vite que dans cette configuration, on va devoir transporter plusieurs dizaines d’éléments différents et donc disposer de grandes quantités de gares et quais, vous avez donc de forte chance d’avoir des usines avec une surface occupée par les infrastructures de transport bien plus importante que celle de vos unités de productions ce qui peut sembler un peu ironique. À cela s’ajoute le fait que vous avez bien plus de trains en service, ce qui peut générer de l’encombrement sur le réseau. Il manque encore beaucoup d’options pour optimiser les gares pour ce type d’architecture. Cela fera l’objet d’une future update de Satisfactory.
== QU’EST QU’UN RÉSEAU FERROVIAIRE ? ==
Un réseau est un ensemble de nœuds (gares), connectés par des voies permettant le déplacement d’éléments (trains) entre n’importe quels nœuds du réseau. En partant de l’une des gares du réseau, on peut donc avoir n’importe quelle autre gare comme destination à l’opposition d’une simple voie qui ne permet de rejoindre qu’une seule destination possible. On peut prendre le T.G.V. par exemple, on commence avec une ligne Paris -> Lyon (en rouge) puis, on l’allonge sur ses extrémités avec Lille, Marseille (en bleu) mais on ajoute aussi de nouvelles branches sur n’importe quel point de cette ligne comme Tours (en jaune), et ainsi de suite
Un réseau fortement développé se veut de plus en plus tentaculaire.
On notera aussi que nos gares ne se trouvent jamais sur la voie principale, car cela sous-entendrait que, si un train serait stationné dans celle-ci, aucun autre train ne pourrait circuler pendant ce temps, ce qui serait une grave déficience vu qu’un réseau correctement construit doit permettre à un maximum de train de transiter simultanément (ça serait comme construire une autoroute avec, à chaque sortie, un péage en plein milieux de l’autoroute, au lieu de le construire directement aux sorties permettant aux véhicules non concernés de continuer à vive allure)
(oui, c’est Lyon avec un Y mais c’est Shino qui s’est planté !)
== LA VOIRIE : 1 OU 2 RAIL ? UNI OU BIDIRECTIONNEL ? ==
Pour faire de simples lignes aller-retour, un seul rail bidirectionnel peut suffire mais pour le bon fonctionnement d’un réseau ferroviaire, nous partirons du principe que nous n’avons que des réseaux à deux rails unidirectionnels sur toutes nos voies principales. Bien entendu, il est possible d’avoir de courts tronçons avec un seul rail bidirectionnel, par exemple, si votre ligne passe dans une grotte trop petite pour y mettre deux rails, mais plus votre réseau comptera de simple voies bidirectionnelles, plus il sera facile de l’engorger en ajoutant de nouveaux trains.
Ne confondez pas « voie unidirectionnelle » et « train unidirectionnel », ils n’ont aucun rapport entre eux !
- Les réseaux ferroviaires à train unidirectionnel ou bidirectionnel ?
L : Locomotive
W : Wagon
→ : Sens de marche- Trains unidirectionnels : Un train dispose d’une ou plusieurs locomotives avec au moins une à sa tête et toutes les autres dans le même sens, ce train ne peut avancer donc que dans un seul sens.
- Composition standard : W-L → ou W-…-W-L-L →
- Trains bidirectionnels : Ce train à au moins une locomotive à chaque extrémité et de sens opposé, pointant vers l’extérieur, il peut alors changer son sens de circulation à chaque arrêt en gare.
- Composition standard : ← L-W-L → ou ← L-L-W-…-W-L-L →
- Trains unidirectionnels : Un train dispose d’une ou plusieurs locomotives avec au moins une à sa tête et toutes les autres dans le même sens, ce train ne peut avancer donc que dans un seul sens.
Ce sont deux types de train circulant en général sur des réseaux bien différents et ont des gares, elles aussi, très différentes. Même si concrètement un train bidirectionnel peut très souvent emprunter un réseau unidirectionnel, un train unidirectionnel n’à aucune chance de s’en sortir dans un réseau purement bidirectionnel.
D’abord, d’où viennent ces systèmes différents et faisons un nouveau parallèle de la vraie vie !
En général, les gares voyageurs sur les T.G.V. sont construites sur le modèle unidirectionnel, le train arrive d’un côté et repart de l’autre et dans le même sens de marche. Mais la première différence entre le jeu et la réalité, c’est que dans Satisfactory, les gares sont unidirectionnel (le train arrive d’un côté et repart de l’autre). Le train ne peut arriver que d’un côté et donc, pour lui permettre d’arriver du bon côté (si ce n’est pas son sens d’arrivée naturel), il faudra qu’il utilise un rond-point pour faire demi-tour. A ceci s’ajoute aussi que, arriver au terminus, notre T.G.V. change de sens. En effet, faire changer le chauffeur de cabine à chaque arrêt serait trop contraignant. Mais au terminus non, dans le jeu on va devoir pallier à ce problème encore avec de jolis ronds-points donc on comprend vite que unidirectionnel = beaucoup de rond point = relativement encombrant.
Le bidirectionnel, quant à lui, est proche de la plupart des gares de marchandises réelles, le train arrive d’un côté, se décharge (laissant le temps au chauffeur d’aller à l’arrière de son train pour changer de cabine) et repart du côté où il est arrivé, on comprend alors que les demi-tours sont faits en gare, plus besoin de rond-point, mais il faut minimum deux locomotives par train au lieu d’une (une à l’avant et une à l’arrière).
Voilà donc 2 réseaux : un unidirectionnel et un bidirectionnel avec 5 arrêts chacun (ces réseaux ne restent que des modèles école où les distances et le nombre de gares ont été suffisamment réduites pour tenir dans un screen et donner une idée générale)
On peut constater qu’en général, sur le réseau unidirectionnel, les gares sont parallèles à la voie principale alors que sur le réseau bidirectionnel, elles sont perpendiculaires. L’inverse n’est pas impossible dans les deux cas, la gare « mine 3 » en est l’exemple, mais le positionnement, contrairement à celui par défaut à chaque type de réseau, est légèrement plus encombrant (il faut plus de longueur de rails pour connecter les gares).
On note aussi que, dans un réseau unidirectionnel, nous devrions plutôt utiliser le rond-point au centre plutôt que le carrefour mais nous constatons déjà que le réseau unidirectionnel est plus encombrant entre le besoin de rails en entrée et sortie des gares et les demi-tours. Si on ajoute le rond-point faisant 74m x 74m, alors que le carrefour fait minimum 42 x 42m (dans les deux cas, les minimums sont calculés pour des doubles voies avec 8 m d’écart entre elles), nous comprenons vite que si l’espace est une ressource précieuse, le réseau bidirectionnel est avantageux, par contre la construction des aiguillages est plus complexes.
Maintenant, nous pouvons optimiser/simplifier ces réseaux, car nous n’avons pas forcément besoin que toutes les gares communiquent entre elles. Nous allons donc partir du principe que les trains ne voyagent qu’entre « mine x » et « base x ».
- Dans le cas du réseau unidirectionnel, cela veut dire plus de demi-tour donc encore plus encombrant, mais les trains font de moins longs détours.
- En revanche, sur le réseau bidirectionnel, cela revient juste a supprimer les parties des aiguillages qui ne seront jamais utilisés dans la configuration prise en compte.
== AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS DES DEUX TYPES DE RÉSEAU FERROVIAIRE ==
- UNIDIRECTIONNEL
- Avantage :
- Des trains plus courts (2 fois moins de locomotives).
- Inconvénient :
- Demande beaucoup d’espace, connexion des gare + ronds-points en fin de vois et carrefours extra larges.
- Les trajets des trains sont en général plus longs, car les trains doivent faire demi-tour régulièrement.
- Avantage :
- BIDIRECTIONNEL
- Avantage :
- Permet d’avoir des gares et un réseau bien plus compact.
- Changement de direction en gare, des trajets plus courts donc moins de pertes de temps.
- Vous pourrez choisir si vos trains roulent a droite ou à gauche quand la maj des collisions sortira et, si un sens vous avantage alors plus que l’autre, vous n’aurez probablement rien à refaire pour choisir un sens.
- Si vous faites parti de la communauté des anti rond-point pour train, cette solution devrait vous épargner de nombreux vomissements oculaires.
- Inconvénient :
- Des trains et des gares plus longs (enfin, pour les gare, c’est très léger car la locomotive arrière à l’arrivé n’a pas besoin d’être dans la gare mais seulement sur un rail de minimum 16m sans aiguillage hors vous ne pouvez pas mettre d’aiguillage directement sur le rail d’une gare et la taille minimum des rails est de 12m donc concrètement vous ajouté que 4m de rail et comme vous n’avez des rails que d’un seul coté, on peut pas vraiment dire que vous êtes plus long).
- Avantage :
== BASE DE LA SIGNALISATION ==
Quand on utilise des signaux, avoir un des signaux en sélection dans l’outil de construction permet de voir la division en bloc de différentes couleurs de la voirie à proximité (voir image ci-dessous).
Lorsque vous posez un signal quel qu’il soit sur une voie, elle devient unidirectionnelle dans le sens de la flèche de l’image ci dessus (à droite), le feu apparaît systématiquement à droite du rail dans le sens de circulation des trains, si vous voulez la rendre à nouveau bidirectionnelle il faut alors ajouter un feu de l’autre côté de la voie comme sur l’image ci dessus (à gauche)
Il y a 2 type de signaux bien différents :
Signal bloc : Un signal bloc vérifie si aucun train ne se trouve dans le bloc suivant, et s’il est entièrement libre, il est alors vert, mais si un train même sur une trajectoire de non-croisement se trouve déjà dans le bloc, il est rouge. Le haut des signaux bloc est toujours noir, on peut les reconnaître facilement en vue de dessus grâce à ça. Le fonctionnement est identique au bloc de Factorio.
Signal trajectoire : Un signal trajectoire est quant à lui beaucoup plus complexe à comprendre. Il vérifie si la trajectoire du train au sein du bloc suivant est libre et que le feu suivant que rencontrera le train qui se présente à lui est aussi vert, si les 2 conditions sont remplies il est vert, mais si une seule ne les pas il est rouge. Le haut des signaux trajectoires dépend de votre emplacement de couleur 0, orange par défaut, rouge dans ce tuto, on peut les reconnaître facilement en vue de dessus grâce à ça.
Décortiquons l’affirmation précédente dans les faits, dans un bloc ou les entrées sont régies par des signaux de trajectoires, il n’y a pas de limitation au nombre de trains dans le bloc, tant que leur trajectoire ne se croise pas (croisé est à prendre au sens large une superposition même brève de trajectoires dans le même sens est un croisement), exemple image 1 ci-dessous dans le carrefour à droite en bleu clair (cyan) 3 trains peuvent le traverser simultanément à l’horizontale, car leur trajectoire ne se croise pas (il faut aussi que les feux de leur destination soit vert), mais si un train arrive à la verticale, les 3 voies horizontales et sa sortie doivent être libres pour qu’il puisse s’engager. Note détail, dès que le train qui passe à la verticale aura fini de passer devant la première voie horizontale, un train sur la première voie pourra alors s’engager même si le train vertical se trouve encore partiellement dans le bloc cyan…
Une autre erreur commune est de dire qu’un feu trajectoire vérifie les 2 blocs suivants, non; il vérifie la trajectoire sur le bloc suivant et le feu suivant, si le feu suivant est un autre feu trajectoire alors il vérifiera la trajectoire sur les 2 blocs suivants et le feu encore suivant … Si vous avez 40 feux trajectoire avant de tomber sur un feu bloc alors le tout premier feux vérifiera si la trajectoire du train qui arrive à sa hauteur est libre dans les 40 blocs suivants et que le 41ème bloc est entièrement vide et si oui, il les réserve pour son train.
Tout ça semble peut-être un peu flou et complexe, mais il existe une règle simple pour savoir quand utiliser quel signal.
Si un train a le droit et peut, par extension, stationner dans le bloc suivant, alors utiliser un signal bloc sinon utiliser un signal trajectoire.
La seule exception à cette règle sera abordée dans la partie segmentation dans le cas des segmentations avancées. Nous allons donc mettre en pratique ça pour expliquer différents choix faits sur les images ci-dessous
Dans cette configuration, on a 3 trains bidirectionnels, qui circule sur 3 voies bidirectionnelles distinctes, mais qui se rendent toutes à la même gare à gauche, le train rouge utilise la voie du haut, le jaune : la voie du milieu et le bleu : la voie du bas, il y a aussi une 4eme voie verticale qui coupe les 3 horizontales
Nous allons d’abord nous concentrer sur la zone rouge qui est clairement un carrefour, de ce fait les trains ne doivent jamais stationner dedans, car si par exemple le train jaune avançait jusqu’au feu B1 alors le train rouge ne pourrait plus jamais repartir du coup : blocage circulaire, rouge bloque jaune qui lui est bloqué par rouge. Pour éviter cela, on ne met que des feux trajectoire sur toutes les entrées du bloc rouge. Du coup, jaune attend devant T6 qui ne sera vert que si B1 est vert et que si la trajectoire du train jaune dans le bloc rouge est libre. Donc quand le train rouge va vouloir repartir vers sa voie du haut, il se présente à T1 qui vérifie que B2 est libre et que sa trajectoire en zone rouge est ok, grâce aux autres feux trajectoires qui ont maintenu les autres trains hors de la zone rouge ; Il pourra alors repartir sans encombre, noté que le train rouge n’aurait jamais pu passer le feu T1 s’il voulait rejoindre une autre voie que celle du haut.
Maintenant, penchons-nous sur la voie du bas dont la signalisation diffère : si vous regardez le train jaune, il tient à peine dans son bloc vert et il fait 3 éléments de long alors que le train bleu en bas fait lui 4 éléments de long. S’il tente de stationner dans son bloc jaune sa dernière locomotive va bloquer le carrefour bleu cyan ce qui n’est pas souhaitable dont selon la règle si un train ne peut pas stationner dans un bloc, car il est trop long pour celui-ci, les signaux d’entrée de ce bloc sont des trajectoires et non pas des signaux bloc ce qui explique que T10 et T11 sont des signaux trajectoires et pas bloc contrairement au deux voies au-dessus.
Donc le train bleu attend devant T13 qui lui vérifie que la trajectoire dans le bloc cyan est libre et que T11 est vert, T11 quant à lui vérifie que sa trajectoire dans le bloc jaune libre …(bon comme c’est une simple ligne droite, on pourrait dire simplement vide ou pas) et aussi que le feu T9 est vert, à son tour T9 vérifie que la trajectoire que notre train bleu dans la zone rouge est dispo et que B1 est vert. Vous comprenez vite que pour que le train bleu démarre toutes les conditions précitées doivent être respectées avant donc sa trajectoire dans les blocs cyan, jaune et rouge doit être dispo en plus du bloc orange qui doit être entièrement vide.
Maintenant imaginons que notre train rouge est reparti, c’est donc au tour de jaune ou bleu d’aller en gare comment le jeu choisit à qui c’est le tour ? C’est simple si jaune est arrivé a T6 avant que bleu soit à T13, alors jaune à réserver le premier son accès à la zone orange donc jaune sera le suivant dans le cas inverse c’est bleu.
Maintenant étudions des carrefours plus conventionnels d’un réseau composé de rails principalement unidirectionnels.
À droite en zone verte, on a un carrefour tout ce qui a de plus classique des feux trajectoire en entrée et des feux bloc en sorties, car tous les blocs de sorties sont suffisamment grands pour contenir les trains de ce réseau. En revanche à gauche en rose on a un double carrefour dans la même zone car l’espace entouré en jaune entre les 2 carrefours n’est pas suffisant pour pouvoir contenir les trains circulant sur ce réseau.
Sur Satisfactory il n’est pas nécessaire de mettre les 2 carrefours dans des blocs différents à l’aide de signaux trajectoire ça ne changera rien, à cause de la règle qui dit « dans un bloc ou les entrées sont régies par des feux trajectoire, il n’y a pas de limitation au nombre de trains dans le bloc, tant que leurs trajectoires ne se croisent pas »
Notez que depuis le build 177909, un changement non notifié dans le patch note permet d’ajouter des feux trajectoire inutile comme ce qui permettre de séparer c’est 2 carrefours sans qui soit détecté comme non pertinent et passer en mode warning (jaune clignotant = feux rouges perpétuels) dur de savoir si cela sera modifier à nouveau, mais vous vairé que dans des cas particuliers de la section bug, c’est bien utile ^^.
ATTENTION : La section qui suit est hardcore et facultative si vous avez eu du mal jusque là, passer au prochain sujet sinon vous allez connaître le sort d’un mannequin de crash test, si vous êtes avides de détail sur le fonctionnement réel des feux et des réservations, attachez votre ceinture et appuyez sur le bouton rouge ;p
Voilà une variante de la première image
Dans cette configuration, le train rouge vient de repartir et comme le train bleu est arrivée à T13 avant que le jaune arrive a T6, c’est normalement à lui d’aller à la gare mais un train est arrivé sur la voie verticale et fait obstacle. Donc quel est le train qui va en gare ? ça reste le bleu car il a réservé la gare le premier (zone orange) mais alors pourquoi le train verticale a pu lui voler la priorité sur le bloc cyan ? car je vous ai menti/simplifié le système de réservation jusqu’à là.
Dans ce cas, il faut comprendre que les feux trajectoire réserve les « blocs » de la destination vers le train et pas du train vers la destination et que chaque réservation doit devenir prioritaire ou non critique à la prioritaire pour que la réservation suivante soit lancé. Quand le train bleu est arrivé à T13, il a lancé une réservation sur le bloc orange, qui était déjà occupé par le rouge et le train jaune a fait la même chose peu de temps après. À ce moment-là, les réservations sur le bloc orange étaient ?(train rouge>train bleu>train jaune). Mais le train bleu n’a pas pu lancer de réservation sur la section critique du bloc rouge(zone entourée en violet) tant que le train rouge n’avait pas entièrement quitté la zone orange du coup à ce moment-là le train rouge venait de quitter la zone orange par conséquent il était encore partiellement dans le cercle violet et donc quand le train bleu a mis sa réservation dessus il était encore 2ème. Ce n’est qu’au moment où ce screen a été pris que le train bleu a la priorité sur la zone entourée en violet, il a alors lancé une réservation du « bloc » jaune qu’il obtient instantanément et poursuit avec la réservation du « bloc » cyan, mais là pas de chance un train l’avait déjà réservé quand il attendait que le train rouge lui cède ses réservations précédentes, du coup il est encore 2ème, ah la vie de deuxième, c’est dur ;p, une foi sa trajectoire dans le bloc cyan libéré il rejoint la gare, de l’autre côté le train jaune ne bouge pas, car il attend toujours d’être prioritaire sur le bloc orange etsa longue vie de deuxième ne fait que commencer ^^.
Si vous aviez deviné tout ça bravo vous êtes un expert en signaux ferroviaires, enfin quand tout fonctionne bien ^^.
#doliprane 1000
== ENCOMBREMENT ET OPTIMISATION DU RÉSEAU ==
Qu’est que l’encombrement du réseau ?
En gros, c’est la facilité que possèdent les trains à se déplacer au sein d’un réseau sans créer d’embouteillages. Il existe tout un tas de méthodes pour limiter les embouteillages ou les réduire.
- Cause fréquente quand on débute, c’est une erreur de signalisation. Effectivement, si vous mettez les mauvais feux au mauvais endroit, ça ne passe pas.
- Un carrefour emprunté par plusieurs trains simultanément.
Déjà, il y a un premier ennemi à la fluidité d’un réseau, c’est la Longueur Maximum des trains. La LM est en général la même sur tout votre réseau principal, mais il est possible que certaines sections ne soient traversées que par des trains plus petits. Quand on parle de LM, c’est la longueur maximale du train pouvant circuler sur le rail qui nous concerne.
Liste des règles et solutions pour fluidifier un réseau ferroviaire :
- Espacements des carrefours : Pour qu’un réseau ne se retrouve pas impraticable pour cause d’embouteillage, il faut en général au minimum 1 LM entre chaque carrefour. Bien entendu, si de temps en temps cette règle n’est pas respectée, ça peut passer. Mais plus elle le sera, plus votre réseau sera long à saturer.
- Segmentation des voies : Pour permettre à plusieurs trains de circuler sur une longue portion de rail sans aiguillage, il faut la segmenter, car sinon un seul train peut emprunter une section, mais si votre section fait 10 LM, vous pouvez sans problème mettre 10 trains en théorie à la queue leu-leu dessus. La encore, vous comprenez que si votre LM est très élevé (10-20+ élément), en général votre segmentation va être très limitée
- Segmentation standard : Si votre LM est de 4, chaque wagon mesure 16m de long donc votre train fait 4×16 = 64m soit 8 fondations, mais attention les trains ne s’arrêtent pas pile aux feux, ils s’arrêtent 4m avant, parfois jusqu’à 8m avant, donc vous devez mettre vos feux(bloc) environ tous les LM x 16+8 = distance en mètre ou LM x 2+1 = distance en fondation.
- Segmentation Avancée : Ce type de segmentation est très spécifique à des réseaux qui font circuler des trains de taille très différentes et n’est utilisée que dans des zones de fort trafic où il faut pouvoir garer le plus de trains possibles entre 2 carrefours et ce, quelque soit leur longueur et l’ordre d’arrivée.
Prenons l’exemple ci-dessous, dans un réseau où il y a des trains de 6 éléments de long(6L) et de 3 éléments de long(3L) si les trains arrivent dans cet ordre 3L-6L-3L-3L, dans le cas de la segmentation standard (exemple de l’image ci-dessus) on pourra mettre que 3 trains quelque soit l’ordre d’arrivée, notez aussi qu’il y a un espace inoccupé dans le premier bloc cyan.
Avec une segmentation avancée 6L/3L (exemple du bas), s’il y a au moins 2 trains à 3L et qu’aucun des 2 soit en dernière position, on peut alors gagner au moins 1 train de plus, notez que dans l’exemple je me suis permis de passer la distance d’arrêt des feux de 8 m à 4m(strict minimum) mais plus votre segmentation sera complexe (nombre de feux bloc ajouté) plus vous perdrez un peu d’espace, soit 4-8M par feu à cause des distances d’arrêt des trains, notez que la segmentation avancée est plus efficace dans un réseau qui fait circuler plus de petit train que de long train.
Oui dans ces cas là, on déroge à la règle qu’un train doit forcément pouvoir stationner dans le bloc qui suit un feu bloc, car on part du principe que les longs trains peuvent stationner sur plusieurs blocs ; Notez toutefois que le segment le plus à gauche doit tout de même respecter cette règle parce qu’on ne peut pas connaître la taille du train qui arrivera en dernier et que s’il est long et qu’on ne lui fournit pas suffisamment d’espace pour stationner, il débordera sur le carrefour précédent ce qui n’est pas du tout souhaitable. Je répète que ce type de segmentation est vraiment à utiliser que sur des zones à très fort trafic dans des réseaux qui comptent souvent bien plus d’une dizaine de trains, pour éviter que si de nombreux trains arrivent dans cette zone simultanément, ils créent des bouchons dans les zones voisines avec un risque de créer un effet en cascade sur tout ou une bonne partie du réseau
- Segmentation standard : Si votre LM est de 4, chaque wagon mesure 16m de long donc votre train fait 4×16 = 64m soit 8 fondations, mais attention les trains ne s’arrêtent pas pile aux feux, ils s’arrêtent 4m avant, parfois jusqu’à 8m avant, donc vous devez mettre vos feux(bloc) environ tous les LM x 16+8 = distance en mètre ou LM x 2+1 = distance en fondation.
- Voie d’attente : Si plusieurs trains doivent se rendre à une même gare (chargement ou déchargement), il se peut qu’ils doivent attendre sur la voie principale que la gare se libère. Ainsi, si un ou plusieurs trains attendent sur la voie principale, cela peut causer des embouteillages. On utilise dans ce cas des zones d’attente, elles sont en général configurées en parallèle, mais actuellement à cause du bug de routage statique, cette configuration n’est pas fonctionnelle. Il faut donc pour l’instant se rabattre sur des voies d’attente en série.
Notez que si les zones d’attente parallélisées étaient fonctionnelles, on pourrait utiliser une zone d’attente pour une seule ou plusieurs gares, c’est alors une voie d’attente partagée. - Amélioration des carrefours fortement fréquentés : Pour améliorer un carrefour, il y a 2 caractéristiques à bien comprendre. La première est son nombre de croisements critiques et la deuxième, sa longueur critique. Typiquement, un carrefour est ce qu’on peut appeler « une ressource critique », qui ne peut être utilisé que par un nombre limité de trains simultanément. Le nombre de trains dépend donc du premier élément (son nombre de croisements critiques)
Exemple : Sur un échangeur d’autoroute, il n’y a quasiment pas de limite au nombre de voitures qui peuvent l’utiliser simultanément mise à part si une voiture veut rejoindre une autoroute déjà engorgée, elle risque d’avoir du mal à quitter la voie d’insertion. En revanche, avec un rond-point à feux tricolores, on est dans le summum du critique ; seules certaines voies peuvent s’engager en même temps, on a même des voitures qui peuvent être bloquées dans le rond-point. Donc, en gros, on fait soit d’énormes croisements faiblement critiques, mais du coup très long à traverser ou des carrefour fortement critique, mais très rapidement traversé. Ce sont des points de vue différents. Il existe aussi des entre-deux : Essayer de réduire les combinaisons critiques sans trop augmenter la longueur critique.
Exemple de carrefour avec moins de croisements critiques : - Supprime les mouvements de train inutiles : Grâce aux fonctions avancées des paramètres des arrêts des trains (vues beaucoup plus haut) on peut empêcher un train partiellement plein ou vide de circuler et d’encombrer inutilement le réseau.
- Réduction du nombre de trains : Effectivement si du point A->B, la route est trop longue et qu’il vous faut 2 trains pour correctement transporter la totalité des ressources produites, alors avoir un seul train 2 fois plus long peut être avantageux. Toutefois, si ceci n’augmente pas votre LM, ça peut avoir un effet contraire ou limité.
==LES BUGS DES SIGNAUX ET COMMENT LES CONTOURNER==
La liste des bug a été mis à jour au build 177909 , si vous constatez des différences, contactez ShinoHarvest sur le discord Satisfactory FR
Le warning cul-de-sac
Si un feu conduit dans un cul-de-sac unidirectionnel, il reste bloqué en mode warning (feu rouge perpétuel), c’est un peu un demi-bug pas très gênant, mise à part si vous voulez ajouter rapidement une gare sur une voie en construction pour qu’un ami vous rejoigne en pilote auto, dans ce cas, il suffit d’ajouter un autre feu après votre gare comme l’hologramme sur l’image.
Le bug de zone 1,x,1
Pour déclencher ce bug, il faut qu’un train soit amener à traverser une première zone orange dont l’entrée est régulée par un feu trajectoire(T2) puis une à plusieurs zones (vert, jaune) toutes délimitées par des feux trajectoire, ensuite le train doit de nouveau être amené à traverser la même zone orange même si c’est une partie différente de celle-ci, noter que le type du feu B1 importe peu.
Déjà, on peut voir que le train s’est arrêté à un feu trajectoire intermédiaire ce qui déjà est normalement impossible, ensuite il a calé devant la zone orange, car réserver 2 portions différentes de la même zone orange a littéralement fait bugger la matrice des réservations, la même si votre conducteur de train se nomme Neo, ce n’est pas gagné votre train ne repartira jamais.
Il est vrai que ce bug là est rarement rencontré de façon naturelle, pour tomber dessus il faudrait ajouter dans un carrefour déjà atypique une bonne quantité de feux trajectoire inutiles au point qu’ils deviendront toxiques en générant ce bug. Je ne fournirai donc pas d’exemple concret pour celui-ci, il serait trop capillotracté. Il est tout de même utile d’en avoir connaissance au cas où..
Le bug de zone 1,2,1
Ce bug est un peu plus tordu, pour le déclencher le train doit traverser 2 fois le même bloc (jaune) dont les entrées sont toujours régies par des feux trajectoire (T1 et T2) entrecoupés d’un seul est unique bloc (vert) dont l’entrée est régie par un feu bloc (B1), le type du feu B2 ne compte pas, Mais attention ce ne sont pas tous les paramètres si la locomotive en question n’a pas de wagon, le bug ne peut pas la toucher, et donc le train ne s’immobilisera pas sur la position de l’image. Non je ne sais pas comment un paramètre aussi atypique que la présence ou non de wagon peut être un déclencheur, mais ça sent le dev qui a mis les pieds sur le clavier.
Contrairement au précédent bug, le rencontrer est beaucoup plus naturel, vous avez même déjà vu un de c’est cas dans la section « base de la signalisation » peut être sans le savoir, revoilà le même cas avec 4 feux trajectoire théoriquement inutiles en moins (T9,T10 et T11, T12).
Mais voilà vous êtes maintenant en mesure de comprendre que dans ce cas le train rouge et le train jaune sont immobilisés pour toujours à leur position actuelle sur cette image à cause du bug 1,2,1. On ne peut donc supprimer qu’une seule des 2 paires de feux soit T9 et T10 ou T11 et T12 pour maintenir les 2 croisements dans 2 blocs différents et contourner le bug 1,2,1 voir image suivante.
Voila une autre possibilité plus simpliste de ce bug : dans ce cas, il suffit d’ajouter un signal de trajectoire à l’endroit du cercle violet sur l’image.
Un dernier cas un peu plus compliqué, nous avons un carrefour inspiré des échangeurs d’autoroute permettant à un maximum de train de tourner dans toutes les directions et de faire demi-tour simultanément, avec 4 branches qui ont chacune, une entrée et une sortie (manque une partie de la branche du haut, mais pas le choix à cause de la distance limite d’affichage des zones)
On pourrait se contenter d’appliquer la méthode standard, feux trajectoire en entrée et bloc en sortie, mais voilà quand on utilise ce type de carrefour c’est qu’en théorie on veut fluidifier le trafic au maximum dans la zone et il se trouve que les 4 bretelles entourer en rouge sont suffisamment longues pour permettre à n’importe quel train de ce réseau d’y stationner et autoriser ce stationnement même bref pourrait encore grandement fluidifier le trafic sur ce carrefour donc on ajoute sur chaque entrée de bretelle un feu bloc et en sortit un feu trajectoire.
Mais voilà, maintenant toutes les bretelles sont touchés par le bug de zone 1,2,1 et donc tous les train qui s’y aventurent n’en ressortiront plus, il va donc falloir ajouter des feux trajectoires théoriquement inutile pour échapper au bug.
Dans cette configuration, tout va bien, les trains ne passeront jamais 2 fois dans la zone jaune.
message vote/report du bug 1,x,1 et 1,2,1 Q&A
Le routage statique
À cheval entre le bug et la fonctionnalité manquante, les route des trains sont toujours le chemin le plus court entre le train et sa gare cible, et les seuls déclencheurs d’un nouveau calcul de route est un changement de destination du train ou du réseau de rail sur lequel circule le train, les trains ne peuvent donc en aucun cas faire une déviation s’ils sont face à un feu rouge par exemple.
Donc dans ce cas le train bleu veut juste traverser la ligne de droite à gauche sans s’arrêter à la gare au milieu, comme la voie principale est plus courte que passer par la gare, pas de problème, le train violet arrêté en gare ne le gêne pas.
Par contre, dans ce cas la voie qui contourne la gare est plus longue que passer par la gare alors même si faire un détour serait sûrement plus rapide, le train bleu attendra que le train violet ait fini pour traverser la gare sans s’y arrêter.
Vous verrez plus tard dans le tuto que ce problème empêche la conception de voie d’attente parallélisée ce qui est très ennuyeux.
CSS est au courant du souci, ils examinent la possibilité de changer le routage de statique à dynamique. Si vous voulez manifester votre envie d’avoir un routage dynamique, c’est ici Q&A vote
Bug divers
Aiguillage : Parfois en construisant ou détruisant des rails dans ou en contact avec un aiguillage, on peut se retrouver avec un aiguillage fantôme ou à moitié fonctionnel : reconstruisez en partant de zéro, en supprimant tous les rails de l ‘aiguillage et en contact avec celui-ci.
Train qui saute une gare : Dans des cas très particulier si vous sauvegardez la partie juste quand la destination du train doit changer il se peut qu’au chargement la destination ne change pas et que le train fasse un tour pour revenir à cette gare (descriptif très simplifié) plus de détail Q&A
Ce tutoriel est un texte de plusieurs tutoriels écrit par ShinoHarvest#8665 & Amorcage