== Les bases sur les gares lors des placements ==

Les flèches présentes sur le bout de gare indique le sens dans lequel doit arriver le train ; s’il ne peut arriver dans ce sens, vous aurez le message d’erreur “unable reach next stop” donc choisissez bien le sens de pose de la gare en fonction des flèches et pas du côté où visuellement, vous voulez mettre le quai.

Les gares vous permettent de faire circuler de l’électricité entre elles à travers les rails, les trains ponctionneront évidemment ce dont ils ont besoin au passage. Il n’est malheureusement pas encore possible d’importer/exporter de l’électricité avec autre chose qu’une gare, on peut qu’espérer avoir plus tard en vanilla ou moddé des rails spéciaux permettent de facilement connecter un câble pour, par exemple, connecter un puits géothermique qui passe à coté de votre ligne.

Chaque quai à wagon peut être configuré en déchargement ou chargement il dispose aussi chacun de 2 entrées et 2 sorties pour tapis ainsi qu’un stockage de 48 slots. L’animation de chargement dure 25 sec.

Petit point sur les gares :

  • Chaque gare doit comporter une gare (logique) orientée dans le sens de la marche du train, ainsi que la place pour accueillir le train dans toute sa longueur (soit avec des plateformes de fret, soit avec des quais vides)

 

  • Les plateformes de frets doivent être setup pour la fonction de votre choix, soit déchargement, soit chargement.

== Comment optimiser vos gares ? ==

Il y a 2 facteurs à prendre en compte pour savoir combien de quai à wagon mettre dans votre gare.

  • Les débits : Le plus important, si vous avez besoin de 4 tapis complets en sortie, il vous faut aux moins 2 quais (nb tapis / 2 = nb quais). Concrètement, si la gare de votre première mine ne peut pas fournir autant de tapis, pas de problème, vous pouvez toujours faire une 2eme gare (même 3 ou 4…) sur une autre mine et placer un autre train qui livre la même gare d’arrivée.
  • Temps de transits : Moins important, si les temps de transit aller et retour sont supérieurs au temps qu’il faut pour remplir le train (32 slot par wagon), il se peut que votre train soit incapable de transporter la totalité des ressources disponible alors 2 possibilités s’offre à vous :
    • si vous en voulez plus, soit vous ajoutez des wagons ou agrandissez vos gares
    • Soit vous ajoutez un train de préférence avec un déphasage maximal par rapport au premier qui, comme il fera le même trajet, il devrait rester synchronisé.

== Comment la vitesse de vos train est calculée ? ==

Les 4 facteurs principaux sont :

  • Une quantité de wagons plus élevés a une influence négative sur la vitesse.
  • L’utilisation de plusieurs locomotives sur le même train a une influence positive sur la vitesse.
  • Le dénivelé a une influence inverse. Un dénivelé positif (montant) réduit votre vitesse alors qu’un négatif (descendant) l’augmentera. Le dénivelé maximal est 1:2,7 (soit un dénivelé vertical de 1 mètre sur 2.7 mètre horizontal). Attention : Sur un dénivelé positif trop étendu de ce type avec un rapport inférieur a 1 locomotive pour 2 wagons, il y à de forte chance de stopper votre train qui fera marche arrière dans la pente. Pour éviter ce genre de problème, il est préférable de choisir des pentes plus modérées de 1:4 soit la pente des rampes 8m x 2m, si vous faites des pentes plus forte, faites les sur de courte distance.
  • Les virage ont, eux aussi, une très légère influence négative sur la vitesse.

Petit point sur l’optimisation des trains :

  • Un wagon de fret ne peut transporter que 32 slots de ressources à la fois, il s’agit donc de bien calculer ses besoins, et de définir le nombre de wagon de manière judicieuse.
  • Chronométrer le temps que le train met pour aller d’un terminus à l’autre peut être intelligent (voir nécessaire), en notant bien qu’un arrêt dans une gare où un chargement/déchargement s’effectue sera plus long que dans une gare « de passage » (pour les lignes AR principalement).

== Comment faire des courbes parfaites et dans quel ordre construire vos rails ? ==

Le rayon de courbure maximal est d’environ 17 m. (2 fondations + 1m) mais le mot clef de cette affirmation est “environ”.

Dans le cas des 17 m. de rayon, si vous construisez vos rails dans l’ordre 1->2->3 ou 3->2->1, pas de problème. En revanche, si vous tentez de mettre le rail 2 en dernier, vous aurez le message “too sharp turn”, on peut soupçonner un problème de calcul de virgule…
Mais en réalité, le rayon de courbure maximal quand on pose un rail entre 2 rails existant est alors de 25m, un écart de 8m qui parait beaucoup pour des erreurs de virgule, cela peut être une erreur d’algorithme.

Certain dirons ok, mais quel est l’intérêt pour moi ? il y en a 2.

    • Premièrement : si vous voulez faire des angle a 90°, 180°, 270° (voir même des spirales), pas de problème, vous pouvez utiliser les 17 m. de rayon en faisant bien attention à l’ordre de construction. En revanche, dans le cas du 360° soit un cercle complet potentiellement utile pour certain carrefour des réseaux unidirectionnel que vous verrai plus tard dans se tutoriel, pour pouvoir compléter la dernière section du cercle, il vous faudra obligatoirement être, au moins, a 25m de rayon.
    • Deuxièmement : dans des carrefours plus ou moins complexes comme le carrefour dit “réaliste” vu plus tard dans ce tutoriel, vous devez identifier et construire en priorité les rails courbés de rayon inférieur a 25m en premier temps puis ajouter les rails droits et de rayons supérieur ou égale a 25m en 2eme au risque de vous bloquer et de ne plus pouvoir faire certaines courbes.

== Architecture d’usine générale, quel sont les 2 possibilités ? ==

On distingue les usines centralisés où, en général, la plupart des matières premières peuvent être apportées par train sans problème et les usines décentralisé (délocalisé donc). Pour coller avec ce tutoriel sur les trains de Satisfactory, on va se focaliser sur les gares décentralisées par train. Autre paramètre à bien comprendre est que, a l’heure actuelle, si vous voulez transporter différentes ressources, il vous faut autant de gares, de wagons et/ou de quais que de types de ressources a transporter car l’utilisation des séparateurs intelligent/programmable pour mettre plusieurs ressources dans un même wagon n’est pas réaliste à moins de prétendre avoir des stockages infinis (ce qui n’est possible que par l’utilisation de mods actuellement).

  • Usine centralisée
    Comme tout est produit sur place, vous ne transportez dans vos train que des matière premières donc un nombre d’élément différent très limité (actuellement 9) ce qui vous permet d’avoir un nombre / taille de gare qui occupe une surface égale ou inférieur à celle de vos unités de productions ce qui parait plutôt cohérent.
  • Usine délocalisée par trains
    Dans ce cas, nous avons de multiples usines qui peut aussi bien utiliser des mines sur place ou de l’import par train, mais : plus on veut créer des composants avancés, plus on comprend que nos usines vont devoir s’échanger des composant intermédiaire entre elles si on ne veut pas les transformer en usines centralisées, en plus de leurs composants finis vers un “magasin” (lieux qui regroupent en général la totalité des composants finis ainsi que le hub pour permettre au joueur de facilement se ravitailler/lancer les jalons…). On comprend donc très vite que dans cette configuration, on va devoir transporter plusieurs dizaines d’éléments différents et donc disposer de grandes quantités de gares et quais, vous avez donc de forte chance d’avoir des usines avec une surface occupée par les infrastructures de transport bien plus importante que celle de vos unités de productions ce qui peut sembler un peu ironique. À cela peut s’ajouter le fait que vous aurais bien plus de trains en service, ce qui peut générer de l’encombrement sur le réseau quand les collisions seront ajoutées. Il manque encore beaucoup d’options pour optimiser les gares pour ce type d’architecture. Cela fera l’objet d’une future update de Satisfactory.

Pour faire simple :

On distinguera deux types de lignes de train aux fonctionnements différents dans le jeu : les lignes dites en « aller-retour » et les « boucles ». Leurs architectures étant complètement différentes, nous les traiterons de manière indépendante dans ce tuto :

  • Les lignes en « aller-retour »

Les lignes AR doivent comporter deux terminus, et on peut placer autant de gare que l’on veut entre ces deux terminus. Pour notre exemple nous auront trois gares : AB et C, A et C étant les terminus.
Les lignes AR ont la particularité de nécessiter deux quais pour chaque gare qui n’est pas un terminus, que nous appellerons ici B-aller et B-retour.

NB : Les lignes AR nécessitent aussi deux locomotives, une à chaque bout du train !

Une fois les gares construites et reliées entre elles, reste à setup la TimeTable de notre train. Le jeu est actuellement bugé sur ce point, et vous aurez besoin de doubler toutes vos gares dans le cas d’une ligne AR. Pour notre exemple ça ressemble à ça :

Normalement votre train circule comme un pro maintenant !

NB : vous aurez peut-être besoin de monter dans le train et de la faire bouger d’1m ou 2 puis d’en ressortir pour lancer l’autopilote.

  • Les lignes « en boucle »

Ces lignes nécessitent plus de rails, mais ne vous obligent pas à avoir deux quais pour les gares intermédiaires. Encore une fois on peut y placer autant de gare que l’on veut.
Reprenons notre exemple : A, B et C.
Le but ici va donc être (comme son nom l’indique) d’effectuer une boucle passant par ces trois gares.

Cette fois ci pour la TimeTable, pas de soucis, on ajoute les gares dans l’ordre souhaité, et hop, c’est parti !

== Qu’est qu’un réseau ferroviaire ? ==

Un réseau est un ensemble de nœuds (gares), connectés par des voies permettent le déplacement d’éléments (trains) entre n’importe quels nœuds du réseau. En partant de l’une des gares du réseau, on peut donc avoir n’importe quelle autre gare comme destination à l’opposition d’une simple voie qui ne permet de rejoindre qu’une seule destination possible. On peut prendre par exemple, le tgv, on commence avec une ligne paris->lion (en rouge) puis, on l’allonge sur ses extrémités avec Lille, Marseille (en bleu) mais aussi ajouter de nouvelles branches sur n’importe quel point de cette ligne comme Tours (en jaune) mais aussi, on peut aussi allonger/ajouter des branches sur cette branche…
Un réseau fortement développé se veut de plus en plus tentaculaire.
On notera aussi que nos gares ne se trouvent jamais sur la voie principale, car cela sous-entendrait que, si un train serait stationné dans celle-ci, aucun autres trains ne pourrait circuler pendant ce temps, ce qui serait une grave déficience vu qu’un réseau correctement construit doit permettre à un maximum de train de transiter simultanément (ça seraient comme construire une autoroute avec, à chaque sortie, un péage en plein milieux de l’autoroute, au lieu d’y accéder grâce a des sorties latérales qui permettent aux voitures non concernées de continuer à vive allure)

== La voirie : 1 ou 2 rail ? uni ou bidirectionnel ? ==

Comme pour l’instant, les collision entre les train ne sont pas implémentés, vous pouvez faire circuler plusieurs trains dans des sens différent sur une unique voie (bidirectionnel) mais les développeurs ont explicitement dit que les collision/signaux seraient implémentés par la suite donc même si, pour l’instant, c’est possible dans le but de ne pas refaire tout votre réseau de chemin de fer et ce tutoriel (😂), on va partir du principe que l’on à que des réseaux a 2 rails unidirectionnels sur toutes nos voies principales. Bien entendu, il est possible d’avoir de petites portions avec un seul rail bidirectionnel, par exemple, si votre ligne passe dans une grotte trop petite pour y mettre 2 rails. Il sera très probablement possible de s’arranger pour que les trains ne s’y engagent que 1 par 1 quand l’update des collisions/signaux sera disponible.

Note : Ne confondez pas “voie unidirectionnel” et “train unidirectionnel”, ils n’ont aucun rapport entre eux !

Les réseaux ferroviaires à train unidirectionnel ou bidirectionnel ?
L : Locomotive / W : Wagon / → : Sens de marche

  • Trains unidirectionnels : Un train dispose d’une ou plusieurs locomotives avec au moins une à sa tête et toutes les autres dans le même sens, ce train ne peut avancer donc que dans un seul sens.
    Composition standard : W-L → ou W-W-W-W-L-L →
  • Trains bidirectionnels : Ce train à au moins une locomotive à chaque extrémité et de sens opposé et extérieur, il peut alors changer son sens à chaque arrêt en gare.
    Composition standard : ← L-W-L → ou ← L-L-W-W-W-W-L-L →

Ce sont 2 types de train circulant en général sur des réseaux bien différents et ont des gares, elles aussi, très différentes. Même si concrètement, un train bidirectionnel peut très souvent emprunter un réseau unidirectionnel, par contre un train unidirectionnel n’à aucune chance de s’en sortir dans un réseau purement bidirectionnel.
D’abord, d’où viennent ces systèmes différents et faisons un nouveau parallèle de la vrai vie.

En général, les gares voyageurs sur les TGV sont construites sur le modèle unidirectionnel, le train arrive d’un coté et repart de l’autre et dans le même sens de marche, mais la première différence entre le jeux et IRL, c’est que dans Satisfactory, les gares sont unidirectionnel (le train arrive d’un coté et repart de l’autre). Le train ne peut arriver que d’un coté et donc,  pour lui permettre d’arriver du bon coté (si ce n’est pas son sens d’arrivée naturel), il faudra qu’il utilise un rond-point pour faire “demi-tour”. A ceci s’ajoute aussi que, arriver au terminus, notre tgv change de sens. En effet, faire changer le chauffeur de cabine à chaque arrêt serait trop contraignant. Mais au terminus, dans le jeu, on va devoir palier à ce problème encore avec de jolis ronds-points donc on comprend vite que unidirectionnel = beaucoup de rond point = relativement encombrant.

Le bidirectionnel, quant à lui, est proche de la plupart des gares de marchandises IRL, le train arrive d’un côté, se décharge (ce qui prend en général longtemps et laisse le temps au chauffeur d’aller a l’arrière de son train pour changer de cabine) et repart dans l’autre sens, du même coté d’où il est arrivé, on comprend alors vite que les demi-tours sont fait en gare, plus besoin de rond-point, mais il faut min 2 locomotives par train au lieu d’une (une à l’avant et une à l’arrière).

Voilà donc 2 réseaux : un unidirectionnel et un bidirectionnel avec 5 arrêts chacun (Ces réseaux ne restent que des modèles école où les distances et le nombre de gares ont été suffisamment réduites pour tenir dans un screen et donner une idée générale)

On peut constater qu’en général, sur l’unidirectionnel, les gares sont parallèles à la voie principale alors que sur le bidirectionnel, elles sont perpendiculaires. L’inverse n’est pas impossible dans les 2 cas, la gare “mine 3” en est l’exemple, mais le positionnement, contrairement à celui par défaut à chaque type de réseau, est légèrement plus encombrant (il faut plus de longueur de rails pour connecter les gares).
On note aussi que normalement, dans un réseau unidirectionnel, on devrait plutôt utiliser le rond-point au centre plutôt que le carrefour “plus réaliste” mais vous pouvez déjà constater que le réseau unidirectionnel est plus encombrant entre le besoin de rails en entrée et sortie des gares et les “ronds-points”. Si on ajoute le carrefour “rond-point” qui fait 74m x 74m alors que le carrefour “plus réaliste” fait minimum 42 x 42m (dans les 2 cas, les minimums sont calculés pour des doubles voies avec 8 m d’écart entre les 2 rails), on comprend vite que si l’espace est une ressource précieuse, le bidirectionnel est avantageux, par contre la construction de ces aiguillages est un peu plus complexes.

Maintenant, on peut optimiser/simplifier ces réseaux, car concrètement, on n’a pas forcément besoin que toutes les gares puissent rejoindre toutes les autres gares. On va donc partir du principe que les trains ne voyagent qu’entre “mine x” <-> “base x”, on va oublier, dans cette partie, le transport de matériaux intermédiaires que l’on verra plus tard pour des raison plus complexe.

  • Dans le cas du réseau unidirectionnel, cela veut dire encore plus de “demi-tour” donc encore plus encombrant, mais au moins, les trains vont moins loin pour faire leurs “demi-tours”.
  • En revanche, sur le réseau bidirectionnel, cela revient juste a supprimer les parties des aiguillages qui ne seront jamais utilisés dans la configuration spécifique précitée.

Avantages et inconvénients des deux types de réseau ferroviaire

  • UNIDIRECTIONNEL
    • Avantage :
      • Des trains plus courts (2 fois moins de locomotives).
      • Les trains circulent uni-directionnellement sur vos voies (sans avoir besoin de la MAJ collisions/signaux), vos train circuleront à droite ou à gauche selon comment vous connectez vos gares (à gauche sur les screen, sens plus avantageux en raison de l’asymétrie des gares qui rend les connections des gare plus courte (moins encombrantes)), vous ne verrais donc jamais 2 trains arrivés face-à-face sur une de vos voies.
    • Inconvénient :
      • Demande beaucoup d’espace, connexion des gare + ronds-points en fin de vois et carrefours extra larges.
      • Vous devez choisir tout de suite votre sens de circulation (train qui roule a droite ou à gauche sur vos voix principale), changer de sens demanderait une modification lourde de toutes vos gares hors, il est possible que, plus tard avec les collision/signaux, il soit plus facile de placer les-dit signaux sur l’un ou l’autre des sens, mais ceci reste de la pure spéculation.
      • Les trajets des trains sont en général plus long, car les trains doivent faire des demi-tours régulièrement.
  • BIDIRECTIONNEL
    • Avantage :
      • Permet d’avoir des gares et un réseau bien plus compact.
      • Comme les demi-tours sont effectués instantanément en gare, on à donc en général des trajets plus cours donc moins de perte de temps.
      • Vous pourrez choisir si vos trains roulent a droite ou à gauche quand la maj des collisions sortira et, si un sens vous avantage alors plus que l’autre, vous n’aurez probablement rien à refaire pour choisir un sens.
      • Si vous faites parti de la communauté des anti rond-point pour train, cette solution devrait vous épargner de nombreux vomissements oculaires.
    • Inconvénient :

      • Des trains et des gares plus longs (enfin, pour les gare, c’est très léger car la locomotive arrière à l’arrivé n’a pas besoin d’être dans la gare mais seulement sur un rail de minimum 16m sans aiguillage hors vous ne pouvez pas mettre d’aiguillage directement sur le rail d’une gare et la taille minimum des rails est de 12m donc concrètement vous ajouté que 4m de rail et comme vous n’avez des rails que d’un seul coté, on peut pas vraiment dire que vous êtes plus long).
      • Tant que la MAJ des collisions ne sera pas sortie, vous verrez fréquemment des trains se rentrer dedans en face-à-face.

== Bug path-finding ==

Ce bug, plus ou moins aléatoire, fait que un train, arrivé à un aiguillage où il doit tourner à droite pour allez vers sa destination, se retrouve à aller parfois (aléatoirement) à gauche dans un réseau unidirectionnel, il y a des boucles partout. Du coup, même si il se rate, un petit tour de rond-point et il peut regagner sa destination.

Mais dans un réseau bidirectionnel, c’est une autre histoire :  Comme toutes ou la plupart des gares sont des culs de sac, si un train qui ne devez pas y entrer, se retrouve a s’engager, son seul moyen de repartir et de s’arrêter et d’opérer un changement de sens mais si le train ne devez pas aller a la gare, il n’a donc pas le droit de s’arrêter et donc de faire demi-tour, il est alors bloqué avec un message d’erreur “unable reach next station”.

Une fois bloqué, vous pouvez débloquer tous vos train sur le réseau de n’importe quelle gare de ce réseau, car une fois sur une gare, vous pouvez accéder à cette liste.

De la, si un train se bloque en allant de A->B sur un point où il ne devrait pas être, qu’on va nommer C, alors si de C, le B est inaccessible comme il vient de A, vous êtes sûr que A est lui bien accessible, du coup, il suffit d’inverser les gare de la route de votre train et de faire B->A au lieux de A->B et votre train repartira (jusqu’au prochain bug aléatoire ^^)

== Encombrement du réseau ==

Cette partie la est fortement issue d’extrapolations & de spéculations basé en grande partie sur ce que sont les signaux ferroviaires dans “factorio” (petit cousin en 2D de satisfactory), cette section est intéressante si vous ne comptez pas refaire une nouvelle partie quand la MAJ des collisions/signaux arrivera et que vous voulez anticiper le plus de problème possible pour ne pas avoir a refaire tout votre réseau.

Qu’est que l’encombrement du réseau ?

En gros, c’est la facilité qu’ont les trains à se déplacer au sein d’un réseau sans créer d’embouteillages. Il existe tout un tas de méthode pour les limiter les embouteillages ou les réduire.

  • Cause fréquente quand on débute, c’est une erreur de signalisation. Effectivement, si vous mettez les mauvais feux ou mauvais endroit, ca passe pas.
  • Un carrefour emprunté par plusieurs trains simultanément.

Déjà, il y a un premier ennemi à la fluidité d’un réseau, c’est la Longueur Maximum des trains (on va la noter LM)

Liste des règles et solution pour fluidifier un réseau ferroviaire

  • Espacements des carrefours : Pour qu’un réseau ne se retrouve pas impraticable pour cause d’embouteillage, il faut en général au minimum 1 LM entre chaque carrefour. Bien entendu, si de temps en temps cette règle n’est pas respectée, ça peut passer. Mais plus elle le sera, plus votre réseau sera long à saturer.
  • Segmentation des voix :  Pour permettre à plusieurs trains de circuler sur une longue portion de rail sans aiguillage, il faut la segmenter car si on s’appuie sur le système factorio, un seul train peut emprunter une section mais si votre section fait 10 LM, vous pouvez sans problème mettre 10 trains à la queue leu-leu dessus. La encore, vous comprenez que si votre LM est très élevé (10-20+), en général votre segmentation va être très limitée, il existera probablement des technique de segmentations avancées pour les réseaux qui font circuler des trains avec des longueurs différente mais on va pas rentrer dans les détails tant que la MAJ des signaux ne sera pas là.
  • Voie d’attente : Si plusieurs trains doivent se rendre à une même gare (chargement ou déchargement), il se peut qu’ils doivent attendre sur la voie principale que la gare se libère. Ainsi, si un ou plusieurs trains attendent sur la voie principale, çela peut causer des embouteillages. On utilise dans ce cas des voies d’attentes, ce sont de multiples voies en parallèle qui, si un train attend, permet au suivant de le contourner ou de se garer cote à coté, il n’a pas alors a attendre que le premier train reparte pour passer, notez que vous pouvez utiliser un lot de voie d’attente pour une seul ou plusieurs gares, c’est alors une voie d’attente partagé.
  • Amélioration des carrefours fortement fréquentés : Pour l’améliorer un carrefour, il y a 2 caractéristiques à bien comprendre. La première est son nombre de croisements critiques et la deuxième, sa longueur critique. Typiquement, un carrefour est ce qu’on peut appeler “une ressource critique”, qui ne peut être utilisé que par un nombre limité de train simultanément. Le nombre de train dépend donc du premier élément (son nombre de croisements critiques)
    Exemple : Sur un échangeur d’autoroute, il n’y a quasiment pas de limite au nombre de voitures qui peuvent l’utiliser simultanément mise a part si une voiture veut rejoindre une autoroute déjà engorgée, elle risque d’avoir du mal à quitter la voie d’insertion. En revanche avec un rond-point à feux tricolores, on est dans le summum du critique ; seules certaines voies peuvent s’engager en même temps, on a même des voitures qui peuvent être bloqués dans le rond-point. Donc, en gros, on fait soit d’énormes croisements faiblement critiques, mais du coup très long à traverser ou des carrefour fortement critique, mais très rapidement traversé. Ce sont des points de vues différents. Il existe aussi des entre-deux : Essayer de réduire les combinaison critique sans trop augmenter la longueur critique. On notera que, sans savoir exactement comment seront et ou pourront être placé les signaux sur satisfactory, on ne peut pas encore trop avancer de certitude sur a quoi vas ressembler les carrefours mise a part qu’ils risquent d’être un peut plus encombrants.
    Exemple de carrefour avec moins de croisements critiques :
  • Supprime les mouvements de train inutiles : il est probable qu’on ne puisse pas faire ça avant un moment sur satisfactory, cela revient a bloquer un train dans sa gare de chargement si 1, il n’est pas remplit a 100% et de 2, si la gare de déchargement n’a pas la place pour vider le train. Cela évite donc à notre train pas complétement plein ou un train d’essayer de se vider à une gare déjà pleine et donc, de circuler et d’encombrer inutilement le réseau, mais cela demande de pouvoir appliquer des tests conditionnels au départ des gares ce qui n’est pas encore possible.
  • Réduction du nombre de trains : effectivement si du point A->B, la route est trop longue qui vous faut 2 trains pour correctement transporter la totalité des ressources produite, alors avoir un seul train 2 fois plus long peut être avantageux. Toutefois, si ceci augmente votre LM, ça peut avoir un effet contraire ou limité.

 

Ce tutoriel est un texte de plusieurs tutoriels écrit par ShinoHarvest#8665 et Playmobix#6549
Fusionné par Amorcage