Bonjour Pionniers,

Aujourd’hui, l’Update 8 (U8) est désormais disponible sur la branche Accès Anticipé (AA.) de Satisfactory pour tout le monde, alors essayez la et amusez-vous ! Cette mise à jour démontre les efforts combinés de notre studio après plus d’un an de développement sur l’U8 et Unreal Engine 5 (UE5), il y a donc énormément de changements depuis la sortie de l’Update 7 sur la branche AA.

Nous avons passé ces quelques derniers mois à essayer de stabiliser l’U8 du mieux que nous pouvions pour que tout le monde puisse avoir la meilleure expérience possible à la sortie de la mise à jour, cela étant dit, ça ne fait néanmoins pas de mal de sauvegarder vos mondes au cas où. 🙂

Si vous rencontrez des problèmes, si vous voulez nous faire un retour ou tout simplement nous faire part de vos bonnes idées, faites le nous savoir sur notre site de Q&A : https://questions.satisfactorygame.com/. Nous apprécions énormément lire tous vos commentaires après de grosses mises à jour comme celle-ci.

Notre Community Manager, Snutt, a préparé une nouvelle vidéo pour vous tous qui survole toutes les nouveautés de cette Update 8, alors jetez-y un œil : https://youtu.be/BIZieuScBmE.

Si vous avez suivi l’évolution de l’U8 à travers la branche expérimentale (Exp.), vous êtes déjà familiers avec tout ce qu’il y a dans cette note de mise à jour, cette dernière mise à jour n’apportant que peu de changements depuis la dernière mise à jour de la branche Exp. de la semaine dernière, vous pouvez la parcourir pour découvrir 2-3 trucs que vous ne saviez pas.

Cependant, si vous n’avez pas suivi les dernières publications, il y a énormément de nouveautés à découvrir, alors prenez vous une boisson et un petit truc à manger et c’est parti !

MISE A JOUR VERS UNREAL ENGINE 5

Cela a entraîné de nombreuses modifications et mises à jour des systèmes qui devraient améliorer certains aspects du jeu, mais étant donné que tout est nouveau, de nouveaux problèmes peuvent également se cacher un peu partout.

Nous avons mis beaucoup d’efforts pour stabiliser le jeu et les performances avant la version expérimentale, mais il y avait beaucoup à faire, et le fait que vous jouiez tous sur un large éventail de matériels différents signifie qu’il peut y avoir des choses que nous avons manquées.

Donc, encore une fois, voici nos rappels habituels : veuillez sauvegarder vos parties à l’avance et nous informer de toutes les différences que vous rencontrez, positives ou négatives, en jouant avec l’Update 8.

Voici les détails les plus pertinents sur ce que cette mise à niveau du moteur signifie pour Satisfactory, mais si vous avez un peu de temps, Jace en a parlé en détail dans l’une de nos premières vidéos liées à l’Update 8: https://youtu.be/dY__x2dq7Sk

PARTITIONNEMENT DU MONDE

Il s’agit du nouveau système dans Unreal Engine 5 pour charger et décharger des parties du monde, et nous l’avons entièrement adopté.

L’essentiel pour vous, c’est qu’avec le partitionnement du monde, le chargement des niveaux devrait être beaucoup plus flexible par rapport au système basé sur les tuiles que nous utilisions auparavant, ce qui réduira les accrocs que vous auriez pu rencontrer à certains endroits du monde où ces tuiles se croisaient.

PHYSIQUE ET SON DES VEHICULES

Avec UE5 vient une toute nouvelle simulation physique appelée Chaos, et nous avons retravaillé nos véhicules pour les utiliser au lieu de notre implémentation précédente.

Nous avons également retravaillé tous les sons des véhicules, éliminant ainsi de nombreux problèmes que nous ne pouvions pas résoudre facilement avec notre ancienne implémentation, ce qui améliore la qualité et la cohérence globales.

SYSTEME D’ENTREE AMELIORE

Un autre nouveau système que nous avons adopté avec Unreal Engine 5 est le système d’entrée amélioré.

Grâce à cela, nous avons mis en place des liaisons de touches contextuelles dans les options, ce qui permet beaucoup plus de finesse et de contrôle sur votre configuration de commandes dans différents contextes, comme le mode construction, la conduite des véhicules, l’utilisation de l’équipement, etc. L’utilisation du système d’entrée amélioré nous a également permis de corriger plus facilement les bugs liés aux entrées.

ANTICRENELAGE (TSR et FXAA)

Pour les options de scalabilité, nous avons ajouté une méthode d’anticrénelage légère appelée FXAA (Fast approximate anti-aliasing), qui permet d’améliorer les performances sur les machines moins puissantes ou pour les personnes qui n’aiment pas l’effet de la technique d’anticrénelage par défaut précédente.

En plus de cela, nous avons configuré notre contenu pour fonctionner avec le TSR (Temporal Super Resolution), qui est la mise en œuvre d’Epic de la technologie de suréchantillonnage combinée à l’anticrénelage

Pour l’expérience utilisateur, nous avons ajouté plusieurs préréglages : Performance, Équilibré, Qualité et Démence.

NANITE

Avec Unreal Engine 5 vient Nanite, une nouvelle façon de rendre des maillages complexes permettant une qualité visuelle élevée. En raison de complications, nous avons décidé de convertir seulement une partie de notre contenu en Nanite.

Les rochers, les falaises et les éléments de convoyeurs utiliseront Nanite pour le moment.

LUMEN

Lumen est un système d’illumination globale qui améliore l’éclairage et les réflexions. Cette nouvelle fonctionnalité de rendu rendra le monde et l’usine plus réalistes et intenses.

Nous avons décidé de désactiver Lumen par défaut, même avec le préréglage ultra, en raison de ses exigences élevées en matière de matériel. Il existe plusieurs options de scalabilité pour permettre à Lumen de bien fonctionner sur la plupart des configurations.

Lorsque vous utilisez Lumen, nous vous recommandons d’activer le TSR sur le préréglage “Performance” et de régler Lumen sur “Moyen” ou “Élevé” en raison de la différence de qualité minimale.

AMELIORATION DES PLANS

Il y avait un certain nombre d’améliorations que vous aviez demandé et que nous souhaitons toujours mettre en place, ce qui devrait améliorer les choses de façon significative en les utilisant.

Jace avait parlé des nouveautés qui devaient arriver pour les plans dans cette vidéo : https://youtu.be/ZDN_b6TX5gg

DEMANTELEMENT

Avant l’Update 8, le démantèlement des plans était très fastidieux une fois qu’ils étaient placés.

Maintenant, nous avons ajouté un mode de démantèlement des plans que vous pouvez activer/désactiver avec la touche ‘R’ par défaut tout en étant en mode démantèlement normal.

Avec cela, vous pouvez démanteler un plan entier en une seule fois, réduisant considérablement l’effort nécessaire pour se débarrasser des plans mal placés ou plus utiles du tout !

CONSTRUCTION

Pour améliorer la construction avec les plans, nous avons ajouté plusieurs fonctionnalités utiles.

Les plans ont maintenant un indicateur directionnel dans leur hologramme, ce qui facilite leur placement dans la bonne rotation.

Nous avons également implémenté le commutateur rapide pour les plans, une fonctionnalité que nous avions déjà pour les éléments de construction normaux, ce qui vous permet de basculer rapidement entre les plans de la même sous-catégorie en appuyant ou en maintenant la touche ‘E’, sans quitter le mode construction. 

Nous avons également ajouté un mode de déplacement pour tous les éléments constructibles !

En l’utilisant, vous verrouillez l’hologramme actuel en place, vous permettant de vous déplacer librement pour vérifier son placement sous différents angles. À partir de là, vous pouvez ajuster la position de l’hologramme si nécessaire, avant de le construire.

Bien que cette fonctionnalité soit disponible pour tous les éléments constructibles, elle est particulièrement utile pour les plans et autres grands bâtiments.

DECALAGE (NUDGE)

Nous avons également ajouté un mode « Nudge » pour tous les objets à construire et tous les plans ! Appuyer sur la touche H verrouille l’hologramme actuel en place, afin que vous puissiez vous déplacer librement pour vérifier son emplacement dans différentes directions.

 À partir de là, vous pouvez ensuite déplacer l’hologramme pour ajuster son emplacement en utilisant les touches fléchées avant de le construire. Vous pouvez également maintenir CTRL enfoncé lors du décalage pour déplacer le bâtiment par demi-pas afin de faciliter les réglages.

CHANGEMENTS GLOBAUX DANS LE MONDE

Nous n’avons apporté aucun changement aux nœuds de ressources cette fois-ci, et les modifications du terrain sont mineures, donc vos usines devraient être en sécurité.

Dans l’Update 8, nous avons plutôt peaufiné plusieurs aspects en termes de visuels, d’ambiance et d’éléments de gameplay.

Beaucoup de travail a été réalisé dans tous ces domaines.

Pour avoir un aperçu des changements, vous pouvez lire les parties suivantes et/ou regarder cette vidéo qui les couvrent plus en détail : https://youtu.be/6X4jqMUtCwI

VISUELS

Titan Forest et Red Jungle ont subi une révision majeure de leur végétation, de leurs effets visuels et sonores, ainsi que de leur éclairage.

De nombreuses zones ont été affinées, notamment les Abyss Cliffs, le Rocky Desert, la Eastern Dune Forest, la Spire Coast et certaines des grottes également.

Nous avons également mis à jour et amélioré la vue d’ensemble du monde, ce qui a un impact énorme sur l’apparence et l’atmosphère des zones en bordure de la carte.

GAMEPLAY

En terme de gameplay dans le monde, nous ajoutons deux nouvelles variantes aux Hogs : le Cliff Hog et le Nuclear Hog ! Ce sont les membres les plus menaçants de leur famille, défendant leur territoire avec des charges dévastatrices et, dans le cas du Nuclear Hog, également des radiations.

Nous avons également peaufiné et mis à jour les emplacements des créatures, des dangers et des objets à collecter dans de nombreuses zones du monde, telles que la Titan Forest, la Red Jungle, la Spire Coast, les Grass Fields, les Crater Lakes, les Western Beaches, les Abyss Cliffs, la Coin Tree Forest, le Dune Desert, la Northern Forest et la plupart de leurs sous-zones.

AMBIANCE

En ce qui concerne l’éclairage, nous avons effectué des passes complètes sur toutes les zones de départ : Grass Fields, Rocky Desert, Northern Forest et Dune Desert, Titan Forest, Red Jungle et Spire Coast pour améliorer encore leur apparence et corriger les problèmes existants.

Vous trouverez tous les détails dans les notes de mise à jour ci-dessous !

PARAMETRES DE JEU AVANCE

Nous ajoutons plusieurs paramètres qui vous permettront de personnaliser votre expérience de manière approfondie en ce qui concerne la suppression des restrictions inhérentes à Satisfactory.

Ces paramètres de jeu avancés peuvent modifier considérablement l’expérience.

Vous pouvez les activer lors de la création d’une nouvelle partie ou lors de la conversion de votre sauvegarde existante pour utiliser ces paramètres lorsque vous chargez une sauvegarde à partir du menu principal.

Une liste complète de tous les nouveaux paramètres se trouve dans les notes de mise à jour détaillées ci-dessous, mais ils incluent des éléments tels que :

  • le mode de vol, qui facilite les déplacements et la construction,
  • l’absence de coût de construction, ce qui signifie que les éléments constructibles n’ont plus besoin des objets requis pour être construits,
  • le réglage du niveau de départ qui vous permet de commencer une nouvelle partie avec tout débloqué jusqu’à ce stade et quelques ressources pour démarrer rapidement,
  • et le mode sans araignée, qui élimine complètement l’ennemi du jeu.

Voici notre vidéo qui couvre tout cela en détail : More GAME MODE options are coming in Update 8

INTERRUPTION PRIORITAIRE ET PYLONES ELECTRIQUES

Ces deux fonctionnalités peuvent apporter des changements significatifs dans la configuration de votre réseau électrique.

Nous avons résumé ce qu’ils peuvent faire ci-dessous, ou vous pouvez regarder Jace en parler dans cette vidéo : Update 8 will change the way you think about power

L’Interrupteur Prioritaire vous permet d’organiser des sections de votre réseau électrique en différentes priorités.

Ainsi, si votre alimentation en électricité est insuffisante, les interrupteurs de priorité de puissance s’éteignent dans l’ordre de leur priorité définie, ce qui coupe les parties de votre usine qui en dépendent jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment de puissance disponible pour maintenir le reste de votre réseau en fonctionnement.

Bien qu’ils soient utiles pour éviter les pannes de courant complètes, ils peuvent également être activés et désactivés à distance à partir de n’importe quel autre interrupteur de priorité de puissance, vous permettant de contrôler à distance les parties de votre usine qui fonctionnent.

Le Pylône électrique est un grand bâtiment qui vous permet de connecter des lignes électriques sur de plus longues distances. Il existe en deux versions, l’une avec une échelle et une plateforme qui la rend parfaitement compatible avec la tyrolienne, et une version sans échelle pour un aspect plus épuré.

QUALITE DE VIE ET AUTRES AMELIORATIONS

Ce ne serait pas nos mises à jour habituelles s’il n’y avait pas plusieurs améliorations diverses apportées aux fonctionnalités et à la qualité de vie de Satisfactory incluses dans la mise à jour, alors jetons un coup d’œil rapide à celles-ci également !

PILLIERS DE GAZ DESTRUCTIBLES

Avec la mise à jour 8, vous pourrez faire exploser les piliers de gaz en utilisant le Nobelisk ! Nous voulions ajouter cela depuis un moment, et c’est enfin dans le jeu.

Après avoir débloqué les Nobelisks, vous n’aurez plus à vous soucier des piliers de gaz gênants qui perturbent la construction de vos usines.

CARBURANTS POUR JETPACKS

Le jetpack peut maintenant utiliser une sélection de carburants avec des taux de combustion et d’accélération différents.

Grâce à cela, le jetpack peut être utilisé avant d’automatiser le carburant avec le biocarburant solide, et en fin de partie, vous pouvez même utiliser du turbo-carburant qui offre une accélération incomparable.

PARACHUTE

Cette fonctionnalité a subi quelques modifications pour en faire un outil viable au début et au milieu du jeu. Tout d’abord, le parachute n’est plus consommé lorsqu’il est utilisé, vous pouvez donc en fabriquer un et l’utiliser aussi longtemps que vous le souhaitez.

Il dispose désormais d’une vitesse normale et d’une vitesse de sprint, qui correspondent aux vitesses du Dekathlon, et nous l’avons équilibré pour en faire un excellent outil pour effectuer des sauts plus longs lors de l’exploration et de la traversée de votre usine.

Bien sûr, il conserve également sa fonctionnalité caractéristique de prévention des dommages causés par les chutes.

CONVOYEURS ET TUYAUX

Vous disposez désormais d’un poteau de démarrage automatique si vous ne commencez pas à construire à partir d’une connexion existante telle qu’un poteau ou une entrée/sortie. Cela signifie que lorsque vous choisissez de construire un convoyeur ou un tuyau, vous pouvez poser un poteau avec votre premier clic et faire glisser le convoyeur/tuyau comme d’habitude !

Avant, il était parfois impossible de construire un poteau car sa position de départ initiale n’était pas valide, même si l’on pouvait en faire un emplacement valide après avoir ajusté la hauteur du poteau. Nous avons maintenant déplacé ce contrôle de validité jusqu’au placement final du poteau pour résoudre ce problème.

FILTRE DE DEMANTELEMENT

Nous avons ajouté un filtre au mode de démantèlement où vous pouvez survoler un type spécifique de bâtiment, comme un constructeur, et le sélectionner pour votre filtre de démantèlement.

Vous pouvez changer librement le filtre pendant le démontage, et cela fonctionne à la fois avec le nouveau mode de démontage par plan et le démantèlement en masse !

Si vous souhaitez voir ces modifications en action avant de les essayer vous-même, vous pouvez consulter cette vidéo que nous avons réalisée : Update 8 Quality Of Life Features will blow your MIND

CORRECTIF

MOTEUR DE JEU

  • Moteur Unreal Engine mis à jour vers la version 5.2.1.

INTÉGRATION EN LIGNE / EOS

  • L’intégration en ligne a été retravaillée,
  • Certaines parties vont encore changer dans le futur.

MISE À L’ÉCHELLE / VISUELS

  • Ajout de Nvidia DLSS,
  • Ajout d’Intel XeSS 1.2,
  • Ajout de FSR 2,
  • Ajout des paramètres de la méthode de mise à l’échelle,
    • Vous pouvez choisir entre TSR, DLSS ou XeSS dans cette liste déroulante lorsque votre matériel le prend en charge.

DETECTION AUTOMATIQUE DES PARAMETRES

  • Auto détection des paramètres (Expérimental)
    • Au lancement du jeu, vos paramètres vidéos devront désormais être détectés automatiquement et appliquer les paramètres vidéos recommandés pour votre système,
    • Si vous n’avez encore jamais changé un paramètre auparavant, un nouveau paramétrage par défaut sera appliqué,
    • Si vous modifiez manuellement une option, elle ne sera pas remplacée par défaut au redémarrage, mais vous pouvez forcer tous vos paramètres à être redétectés automatiquement en cliquant sur le bouton “Détection Automatique des Paramètres” dans la partie option dans la section vidéo.

USINE ET BÂTIMENTS

  • Ajout du Pylône électrique avec et sans plateforme,
    • Débloqué au Tier 4 : “Infrastructures Énergétiques Étendues”
    • Rotation progressive de 45 degrés sur les fondations.
  • Ajout de l’Interrupteur Prioritaire,
    • Débloqué dans l’arbre Caterium de la  M.A.M.,
    • Rotation progressive de 45 degrés sur les fondations.
    • Les interrupteurs peuvent être modifiés en interrupteurs prioritaires et vice-versa.
    • Il y a des boutons pour activer et désactiver des groupes prioritaires entiers dans l’interrupteur d’alimentation prioritaire,

PARAMÈTRES DE JEU AVANCÉS

  • Ajout de plusieurs paramètres de jeu avancés qui peuvent être activés lors du démarrage d’une nouvelle partie ou lors du chargement d’une sauvegarde à partir du menu principal :
    • Mode de vol : Le joueur peut voler.
    • Mode Dieu : Le joueur ne subit aucun dommage (mais peut mourir en quittant la carte).
    • Ajouter des items : Le joueur peut ajouter des éléments à son inventaire.
    • Coût de construction nul : Les bâtiments ne coûtent rien à construire.
    • Coût de déverrouillage nul : Les déverrouillages ne coûtent rien à débloquer.
    • Déverrouillage instantané des recettes alternatives : Les recettes alternatives se débloquent dès que toutes les conditions sont remplies (supprime le besoin de disques durs).
    • Pas d’alimentation : Les bâtiments ne consomment pas d’énergie.
    • Définir le niveau de départ : La session commencera au niveau sélectionné et les joueurs recevront un ensemble d’objets de départ.
    • Définir la phase de jeu : Débloque toutes les phases précédentes.
    • Débloquer tous les niveaux/M.A.M./Magasin/Phases : Débloque tout dans la branche de progression sélectionnée.
    • Paramètres de réapparition : Le joueur peut choisir ce qu’il garde lorsqu’il réapparaît (tout / seulement les objets équipés / rien).
    • Désactiver les araignées : Désactive l’apparition des araignées dans la session.

EQUIPEMENTS

  • Jetpack
    • Ajout de la prise en charge de différents types de carburant dans le Jetpack :
      • Biocarburant solide
      • Biocarburant liquide
      • Carburant
      • Turbo Carburant
    • Le Jetpack peut désormais être rechargé pendant que le joueur est sur une tyrolienne.
  • Parachute
    • Le parachute n’est plus consommé après utilisation et la taille de la pile est désormais de 1, le faisant fonctionner de la même manière que les autres équipements de la fente dorsale, tels que le Jetpack,
    • Ajout d’un mode de sprint au parachute, permettant un mouvement lent ou rapide,
    • Augmentation de la vitesse maximale et de la vitesse de descente, permettant une meilleure glisse.
  • Tyrolienne
    • La tyrolienne se connecte désormais automatiquement aux prochaines lignes électriques lorsque vous êtes connecté à une ligne entre des pylônes électriques ou des connecteurs électriques au plafond,
      • Ceci ne fonctionnera pas si l’angle entre les lignes électriques dépasse 60°,
      • Si l’utilisateur de la tyrolienne rencontre une intersection, la destination peut être contrôlée par la direction dans laquelle l’utilisateur regarde ou en maintenant une touche de direction. 
    • Réduction de la vitesse maximale de la tyrolienne à 100 km/h (la vitesse maximale précédemment paramétrée étant trop haute pour un chargement correct du monde),
    • Augmentation de l’accélération du sprint de la tyrolienne afin qu’elle soit quasi instantanée,
    • La tyrolienne peut désormais être activée / désactivée en appuyant sur le bouton secondaire d’équipement (Bouton droit de la souris par défaut), ce qui permet d’utiliser la tyrolienne sans avoir à maintenir le bouton principal d’équipement (Bouton gauche de la souris par défaut).
  • Armes
    • Équilibrage de la cadence de tir et des dégâts des munitions à tête chercheuse du fusil,
    • Équilibrage de l’écartement et des dégâts des munitions Turbo du fusil,
    • Réduction mineure des dégâts des munitions de fer, paralysantes et explosives du pistolet à barres.

CRÉATURES

  • Cliff Hog
    • Plus de points de vie, de dégâts, de taille et de vitesse par rapport à l’Alpha Hog,
    • Attaque de charge de base du Hog, avec une vitesse et des dégâts accrus,
    • Nouvelle attaque de lancer de rocher, qui lance un rocher vers une cible éloignée ou inaccessible,
    • Nouvelle attaque de charge de charrue, qui pousse continuellement la cible et lui inflige des dégâts.
  • Nuclear Hog
    • Plus de points de vie, de dégâts, de taille et de vitesse par rapport au Cliff Hog,
    • Attaque de charge de base du Hog, avec une vitesse et des dégâts accrus,
    • Nouvelle attaque de lancer de rocher, qui lance un rocher vers une cible éloignée ou inaccessible,
    • Nouvelle attaque de charge de charrue, qui pousse continuellement la cible et lui inflige des dégâts,
    • Dégâts de radiation passifs en zone d’effet.
  • Équilibrage des points de vie et des dégâts des créatures
    • Réduction des points de vie des Small Desert and Aquatic Spitters de 30 à 20,
    • Augmentation des points de vie du Alpha Forest Spitter de 60 à 80.

VÉHICULES

  • Utilisation de Chaos (UE5) pour la gestion physique des véhicules,
  • Refonte de tous les sons des véhicules,
  • Amélioration de la conduite manuelle de tous les véhicules,
  • Refonte visuelle de tous les coffres des véhicules, simplifiant l’animation et ajout d’un nouvel effet sonore,
  • Ajout d’une fonctionnalité permettant aux véhicules d’infliger des dégâts aux créatures en les heurtant,
    • Les dégâts infligés dépendent de la vitesse et de la taille du véhicule.

MONDE

  • Les piliers de gaz peuvent désormais être détruits par des explosifs tels que le Nobelisk,
  • Titan Forest

    • Révision majeure de la zone et de la végétation,
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Red Jungle

    • Révision majeure de la zone et de la végétation,
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Rocky Desert

    • Réajustement des éléments de végétation et de leur emplacement,
    • Ajustements mineurs des créatures, des dangers et des récompenses, mais d’autres changements sont prévus à l’avenir,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Grass Fields

    • Réajustement des éléments de végétation et de leur emplacement, y compris pour les sous-biomes « Grass Crater » et « Snake Tree Forest »,
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Northern Forest

    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Dune Desert

    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Abyss Cliffs

    • Réajustement des éléments de la végétation et remplacement des anciens éléments,
    • Ajout d’emplacements pour les créatures, les dangers et les récompenses,
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone.
  • Eastern Dune Forest

    • Ajustement du placement de la végétation, de la peinture du paysage et du sous-biome Coin Forest,
    • Légères modifications apportées aux créatures, aux dangers et aux récompenses, mais nous avons l’intention d’apporter davantage de changements à l’avenir,
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone.
  • Crater Lakes

    • Mises à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone.
  • Western Beaches

    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses.
  • Spire Coast

    • Mises à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses,
    • Révision complète de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone,
    • Révision complète du son dans la zone.
  • Bamboo Fields

    • Quelques modifications ont été apportées à la végétation, mais nous prévoyons d’apporter d’autres changements ultérieurement pour résoudre les problèmes restants,
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Ajout du nouveau prototype de la limite du monde, sur lequel nous continuerons à travailler à l’avenir,
  • Révision de l’apparence et du gameplay de plusieurs grottes.

AUDIO

  • Modification de quelques sons d’ambiance de la Red Jungle,
  • Modification de quelques sons d’ambiance de Spire Coast,
  • Modification du son des cascades du Dune Desert Canyon,
  • Modifications générales des effets sonores des cascades.

QUALITÉ DE VIE

  • Décalage

    • Ajout de la possibilité de verrouiller l’emplacement d’un hologramme en appuyant sur “h” par défaut en mode de construction,
    • Ajout de la possibilité de légèrement décaler un hologramme verrouillé avec les touches directrices par défaut, permettant aux joueurs d’ajuster le placement de l’hologramme avant la construction,
    • Maintenir CTRL en “décalant” permet désormais de diviser par deux la distance de chaque mouvement.
  • Plans

    • Ajout d’un indicateur directionnel à l’hologramme d’un plan,
    • Ajout d’un mode de démontage de plans qui peut être activé dans le mode Démantèlement normal, permettant de démonter un plan entier d’un coup,
    • Ajout de la fonctionnalité “Changement rapide” aux plans, permettant au joueur de basculer rapidement entre les plans dans la même sous-catégorie,
    • Ajout d’une fonctionnalité d’échantillon aux plans (ne peut être échantillonné qu’en mode de démontage du plans),
    • Ajout d’un filtre de démontage au mode Démantèlement, permettant au joueur de sélectionner un objet spécifique à démonter et d’ignorer tous les autres,
    • Les piliers peuvent de nouveau croiser partiellement les bords du modeleur.
  • Barre de raccourcis

    • Le système de la barre de raccourcis à été revu et optimisé,
    • Ajout d’un moyen d’enregistrer l’hologramme actuel dans la barre de raccourcis en appuyant sur la combinaison de touches ALT + touche du raccourci,
    • Vous pouvez maintenant changer le sens de défilement de la barre dans le menu « Contrôles » du menu Options (dans le sens des aiguilles d’une montre et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre).
  • Ascenseur à objet

    • “Changement rapide” est désormais disponible durant leur construction,
    • Ajout du placement automatique des supports de tapis ou de tuyaux lorsque la construction ne se fait pas à partir d’un tapis ou d’un tuyaux,
    • Changement du “Changement rapide” des tapis roulants, ascenseurs, tuyaux pour ne pas que revenir à la première étape de placement,
    • Déplacement de la validation d’emplacement à la dernière étape de construction.
  • Tyrolienne

    • Augmentation de l’accélération de la tyrolienne lors des sprints. Il devrait être plus facile de savoir que le mode sprint est activé en raison du changement de vitesse plus direct,
    • La sélection du chemin de la tyrolienne fonctionne désormais également verticalement,
    • Améliorations supplémentaires pour essayer d’atténuer les cas où vous tombez de la tyrolienne lorsque vous faites de la tyrolienne sur une pente.
  • Pylônes électriques / poteaux électriques

    • Modification des poteaux électriques et des tours électriques pour utiliser une rotation progressive (45 degrés sur les fondations),
    • Maintenir CTRL lors de la construction d’un fil à partir d’un autre fil aligne désormais le nouveau pôle sur celui d’origine,
    • Construire une tour électrique à partir d’un fil provenant d’un poteau électrique augmente désormais correctement la portée de construction de la tour électrique.
  • Séparateurs / Groupeurs

    • Peut être mis à niveau vers les versions intelligentes ou programmables,
    • Peut être mis à niveau l’un vers l’autre (séparateurs vers groupeurs et vice-versa) à condition que seules l’entrée ou la sortie principales soient connectées.
  • Hypertubes

    • Implémentation d’une correction réseau ainsi que d’un lissage pour les clients naviguant dans les Hypertubes. Ceci devrait rendre les mouvements dans les hypertubes beaucoup plus lisse et limiter les désynchronisations,
    • Correction des personnages gagnant trop de vitesse en freinant tout en descendant,
    • Correction des mâts d’Hypertubes se construisant mal en les attachants à une section d’Hypertube,
    • Les entrées d’Hypertube peuvent désormais êtres décalés,
    • Les entrées d’Hypertube fonctionnent désormais correctement une fois placées directement sur un trou de sol.
  • Système d’entrée des touches

    • Ajout de l’option “Désactivation automatique du sprint” qui, quand “Maintenir pour courir” est désactivé, est désactivé par défaut. Ceci permet de faire en sorte que votre touche pour courir est “relâchée” quand tous vos mouvements s’arrêtent. Vous aurez à réappuyer sur votre touche de sprint pour courir de nouveau.
  • Foreuse de ressource

    • Vous pouvez désormais appuyer sur E pour miner (en continue) ou maintenir E pour miner, le tout dépendant du temps de pression sur la touche,
    • Correction de quelques erreurs avec le ralentissement du minage lorsque vous vous éloignez du nœud de ressource.
  • Panneaux

    • Amélioration de l’aimantation des panneaux, ils peuvent désormais s’aligner aux côtés des fondations et peuvent être inclinés avec plus de liberté,
    • Changement des panneaux pour qu’ils utilisent la même logique d’alignement sur les murs et sur les fondations.
    • Suppression des restrictions pour accrocher les panneaux aux piliers, ils peuvent désormais s’accrocher de n’importe quel côté des piliers
    • Lorsque vous fixez un panneau sur une fondation, un plafond ou un sol, vous pouvez maintenant maintenir CTRL enfoncé pour poser le panneau à plat, sinon il utilisera son support.
  • Outils de construction / Démantèlement

    • Lorsque vous essayerez de démonter des éléments à construire invalides, ils seront désormais redirigés vers les éléments démontables valides (par exemple : comme les voies ferrées intégrées ou les sous-bâtiments du Hub, il démontra désormais respectivement la gare et l’ensemble du Hub),
    • Le pistolet de construction garde maintenant en mémoire son dernier mode de démontage utilisé, tel que le démontage du plan, vous n’avez donc plus besoin d’y accéder à chaque fois que vous prenez le pistolet en main.

MODDING

  • Ajout du fichier .usmap dans le dossier Ressources

TRADUCTIONS

  • Mise à jour de toutes les langues avec les dernières traductions,
  • Taux d’achèvement des langues mis à jour,
  • Traducteurs communautaires mis à jour dans les crédits.

EQUILIBRAGE

  • Changement de la recette du parachute pour ne donner qu’un exemplaire avec augmentation du prix d’un parachute,
  • Désactivation de la possibilité d’acheter des parachutes depuis le magasin A.W.E.S.O.M.E. maintenant qu’ils ne sont plus des articles consommables,
  • Ajout d’un nouveau Jalon au Tier 4 : “Infrastructures Énergétiques Étendues”
    • Déplacement du déblocage du Stockage d’Énergie au Tier 4 : “Infrastructures Énergétiques Étendues”,
    • Ajout des “Pylônes Électriques” et des “Plateformes de Pylônes Électriques” au Tier 4 : “Infrastructures Énergétiques Étendues”,
  • Renommage du Tier 6 “Infrastructures Énergétiques Étendues” en “Logistique Mk.4”
  • Déplacement du déblocage des “Poteaux Électriques Mk.3”  dans l’arbre “Caterium” de la M.A.M.
    • Réduction du coût en “Connecteurs Haute Vitesse” des “Poteaux Électriques Mk.3” de 100 à 50.
  • Ajout du déblocage du “Disjoncteur Prioritaire” dans l’arbre “Caterium” de la M.A.M.

INVENTAIRE

  • Les “Somersloops” et “Sphères de Mercer” (Objets WIP) ne peuvent plus être supprimés depuis l’inventaire.

INTERFACE GRAPHIQUE

  • Mise à jour de l’Interface Graphique pour qu’elle puisse fonctionner avec le nouveau système d’entrée de l’UE5 (Gestion des touches pressées par l’utilisateur),
  • Refonte des menus d’options et celui des contrôles,
  • Ajout d’une barre de recherche dans le menu des options et de celui des contrôles,
  • Refonte du menu principal et de celui de nouvelle partie,
  • Refonte du menu multijoueur (WIP),
  • Ajout de la possibilité de changer le carburant préféré du Jetpack dans la fenêtre d’inventaire,
  • Amélioration de l’utilisation de la mémoire,
  • Ajout d’un “Mode Sombre” pour le magasin A.W.E.S.O.M.E.,
  • Réécriture des descriptions des paramètres vidéos et graphiques afin qu’ils soient plus faciles à comprendre,
  • Ajout d’un bouton vers le Wiki du jeu dans les boutons consacrés aux réseaux sociaux dans le menu principal et réorganisation des boutons,
  • Modification du bandeau “Expérimental” pour qu’il soit plus transparent et moins lumineux pour limiter l’usure des écrans OLED.

PERSONNAGE

  • Le personnage du joueur réapparaît désormais avec l’équipement actif lors de sa mort déjà équipé,
  • Refonte et amélioration des bruits de pas du joueur.

SYSTÈMES

  • Refonte du système de feuillage pour qu’il soit compatible avec l’UE5,
  • Quelques ajustements du système d’Énergie, aucun changement ne devrait être visible en jeu,
  • Migration des entrées vers le nouveau Système d’Entrées Étendues.

OPTIMISATIONS

  • Optimisation du système de sauvegarde pour réduire le temps de sauvegarde sur des sauvegardes plus importantes d’environ 80 à 90 %,
  • Optimisation du gestionnaire de significativité pour une accélération ISPC,
  • Conversion en partitionnement du monde (en cours),
  • Suppression de l’implémentation de la composition du monde,
  • Ajout d’une scalabilité de streaming pour les cellules de végétation,
  • Les cellules de végétation peuvent maintenant être chargées à partir de différentes plages :
    • Proche, Par défaut, Loin, Cinématique,
  • Optimisation des panneaux de signalisation
    • Les panneaux de signalisation partageront désormais la même configuration lorsqu’elle est identique,
    • Les panneaux à émission seule sont traités de manière plus performante.
  • Réimplémentations du système de rendu des convoyeurs pour fonctionner correctement avec Nanite,
  • Ajout du TSR (Temporal Super Resolution)
    • Ajout de préréglages TSR :
      • Performance (60 % de la résolution d’écran),
      • Équilibré (75 % de la résolution d’écran),
      • Qualité (90 % de la résolution d’écran),
      • Démence (100 % de la résolution d’écran).
    • Ajout de Lumen (Éclairage Dynamique Global),
    • Ajout de la scalabilité de Lumen,
    • Ajout de la scalabilité des réflexions de Lumen,
    • Amélioration de la stabilité de DirectX12,
    • Amélioration de la stabilité de Vulkan,
    • Suppression/Désactivation de DirectX 11
      • Notez que vous pouvez toujours utiliser DirectX 11, mais sans Nanite ni Lumen. Nous ne pouvons pas garantir la même qualité qu’avec DirectX 12 ou Vulkan.
    • Optimisations mineures du système gérant des convoyeurs.
    • Résolution d’un problème où les panneaux se rafraîchissent quand cela n’était pas nécessaire, ceci devrait améliorer la bande passante de la carte graphique et améliorer les performances du processeur pour les mondes possédant de nombreux panneaux,
    • Activation du saut du chargement des Shaders lorsqu’ils n’ont pas fini de se compiler, ceci devrait aider à réduire les problèmes de rendu,
    • Désactivation de la détection d’intersection pour réduire les baisses de performances constantes de Chaos,
    • Optimisations générales de la mémoire de Chaos,
    • Gestion des scènes physique de feuillage optimisée, réduction des problèmes lors de la mise à niveau,
    • Logique de détermination de la présence d’une entité proche d’une usine améliorée,
    • Refonte du système de panneau pour des performances optimales,
      • Amélioration de la continuité des fonds d’écran pour les panneaux de tailles différentes,
    • Parallélisation du mélange post-traitement,
    • Améliorations de la mémoire de Chaos,
    • Améliorations de la mémoire des textures,
    • Améliorations de la mémoire du maillage,
    • Activation des textures virtuelles pour les HLODs,
    • Activation de la mise en cache du PSO,
    • Suppression des éléments historiques.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d’un bug potentiel avec le traitement de la file d’attente des drones,
  • Correction des scintillements des ombres,
  • Correction d’un problème des trains qui n’ont plus besoin d’attendre 2 secondes (temps de recharge) pour le calcul d’itinéraire lors du chargement d’une sauvegarde. Cela a résolu un cas où un train pouvait prendre une mauvaise direction lors du chargement s’il était assez proche d’un aiguillage,
  • Correction des problèmes de la mise à l’échelle du champ de vision, il devrait désormais se mettre à jour sans avoir à déséquiper et rééquiper l’équipement,
  • Correction  des visuels des parachutes sur les tapis roulants ou lors de la dépose à terre,
  • Correction d’un problème où les drones pouvaient parfois consommer des batteries plusieurs fois en démarrant un nouveau voyage, surtout quand le joueur est éloigné,
  • Correction du Jetpack (Barre espace) restant bloqué,
  • Vous pouvez désormais ramasser plus facilement les objets tombés sur les nœuds de ressources,
  • Correction potentielle des feuillages ne disparaissant pas pour les clients en multijoueur normal ou sur serveurs dédiés,
  • Vous pouvez désormais plus facilement interagir avec les locomotives électriques ainsi que les wagons de transport lorsqu’ils sont à l’arrêt en gare,
  • Quelques améliorations des effets sonores des tuyaux causant des problèmes avec les usines possédant de nombreuses raffineries ou mélangeurs.

PROBLÈMES CONNUS

  • Un rappel pour les personnes rencontrant des plantages inattendus au démarrage ou des comportements étranges du jeu, vérifiez les fichiers du jeu,
  • Si vous utilisez des modes, ils pourront avoir besoin d’être mis à jour ou désinstallés après la mise à jour, gardez cela en tête,
  • Le premier lancement du jeu sera très lent, mais cela ne devrait pas avoir lieu durant les lancements suivants,
  • La réduction des animations d’usine peut être légèrement trop agressive,
  • Quelques joueurs possédant des usines gigantesques pourraient sentir quelques ralentissements ou saccades lié aux tuyaux, une solution temporaire serait de construire des tuyaux longs et rectilignes au lieu de créer de petits segments car plus vous construisez de segments, plus vous êtes susceptible de rencontrer ces problèmes,
  • Une autre possibilité pour les cas les plus extrêmes est de lancer le jeu avec les arguments -NoAudio/-NoSound ou mettre le son des usines à 0 dans les paramètres,
  • Le TSR peut causer des problèmes visuels avec les tapis roulants, vous pouvez essayer d’utiliser la commande suivante dans l’invite de commande du jeu pour pallier le problème, cela diminue la qualité de l’anticrénelage :
    • r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0

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