Patch Notes Français Satisfactory EXPERIMENTAL – v0.8.0.0 – Build 238433

amorcage
Par amorcage

Hello les pionniers !

Si vous lisez ceci, cela veut dire que l’Update 8 est maintenant disponible en version expérimentale pour que vous puissiez l’essayer et nous faire part de vos impressions.
Nous avons fait de gros efforts pour stabiliser le jeu avant sa sortie, mais avec une mise à niveau majeure du moteur, il y a toujours des risques supplémentaires de problèmes.
Donc, pendant que vous profitez de toutes les nouveautés, veillez à repérer les bugs et les problèmes, et surtout :

⚠️ SAUVEGARDEZ VOS PARTIES ! ⚠️
ICI POUR VOUS AIDER  

 

Mieux vaut être prudent ! Maintenant, passons au contenu.

Oh là là, avons-nous dit que c’était à nouveau une petite mise à jour ? Eh bien, il semble que nous ayons un peu dépassé la cible et que nous vous proposons un gros lot d’ajouts, de changements et d’améliorations de la qualité de vie avec l’Update 8 !

Deux nouveaux bâtiments rejoignent la liste, le Pylône électrique et l’interrupteur prioritaire.

Titan Forest a un nouveau look, nous avons fait des mises à jour au niveau de l’atmosphère et de l’éclairage, et nous avons travaillé sur l’amélioration de nombreux autres biomes en termes de gameplay et/ou de visuels.

Les paramètres avancés du jeu font leur apparition, vous permettant d’expérimenter et de profiter de Satisfactory avec moins de restrictions qu’auparavant, si vous le souhaitez.

- Advertisement -

Les plans ont bénéficié de plusieurs améliorations majeures dans la manière dont vous pouvez construire avec eux, et nous avons ajouté plusieurs autres améliorations que nous décrirons plus en détail ci-dessous.

Nous avons également retravaillé un certain nombre de nos systèmes en même temps que la mise à niveau du moteur pour les rendre plus fluides pour vous.

Vous trouvez des choses que vous aimez ? Des choses que vous détestez ? Faites nous part de tous les bugs, problèmes et commentaires que vous avez sur notre site : https://questions.satisfactorygame.com/

Nous avons rencontré quelques obstacles sur le chemin de cette version, mais nous sommes très heureux de vous voir enfin y jouer. Nous espérons que vous passerez tous un bon moment, soyez prudents et meilleurs vœux de la part de l’équipe ! ❤️

  • Passage à Unreal Engine 5

La majeure partie de notre travail sur l’Update 8 a été consacrée à la mise à niveau du moteur.

Cela a entraîné de nombreuses modifications et mises à jour des systèmes qui devraient améliorer certains aspects du jeu, mais étant donné que tout est nouveau, de nouveaux problèmes peuvent également se cacher un peu partout.

Nous avons mis beaucoup d’efforts pour stabiliser le jeu et les performances avant la version expérimentale, mais il y avait beaucoup à faire, et le fait que vous jouiez tous sur un large éventail de matériels différents signifie qu’il peut y avoir des choses que nous avons manquées.

Donc, encore une fois, voici nos rappels habituels : veuillez sauvegarder vos parties à l’avance et nous informer de toutes les différences que vous rencontrez, positives ou négatives, en jouant avec l’Update 8.

Voici les détails les plus pertinents sur ce que cette mise à niveau du moteur signifie pour Satisfactory, mais si vous avez un peu de temps, Jace en a parlé en détail dans l’une de nos premières vidéos liées à l’Update 8: https://youtu.be/dY__x2dq7Sk

  • Partitionnement du monde

Il s’agit du nouveau système dans Unreal Engine 5 pour charger et décharger des parties du monde, et nous l’avons entièrement adopté.

L’essentiel pour vous, c’est qu’avec le partitionnement du monde, le chargement des niveaux devrait être beaucoup plus flexible par rapport au système basé sur les tuiles que nous utilisions auparavant, ce qui réduira les accrocs que vous auriez pu rencontrer à certains endroits du monde où ces tuiles se croisaient.

  • Physique et son des véhicules

Avec UE5 vient une toute nouvelle simulation physique appelée Chaos, et nous avons retravaillé nos véhicules pour les utiliser au lieu de notre implémentation précédente.

Il ne devrait y avoir que peu ou pas de changements en ce qui concerne l’automatisation des véhicules, mais la conduite manuelle des véhicules a été refaite et nous avons amélioré leur sensation et leur utilisation.

D’après nos propres tests, nous pensons que c’est une amélioration globale, mais nous sommes curieux de savoir ce que vous en pensez après les avoir essayés !

Nous avons également retravaillé tous les sons des véhicules, éliminant ainsi de nombreux problèmes que nous ne pouvions pas résoudre facilement avec notre ancienne implémentation, ce qui améliore la qualité et la cohérence globales.

  • Système d’entrée amélioré

Un autre nouveau système que nous avons adopté avec Unreal Engine 5 est le système d’entrée amélioré.

Grâce à cela, nous avons mis en place des liaisons de touches contextuelles dans les options, ce qui permet beaucoup plus de finesse et de contrôle sur votre configuration de commandes dans différents contextes, comme le mode construction, la conduite des véhicules, l’utilisation de l’équipement, etc. L’utilisation du système d’entrée amélioré nous a également permis de corriger plus facilement les bugs liés aux entrées.

Bien que la migration vers le nouveau système ait créé quelques problèmes à court terme, nous avons effectué une vérification approfondie pour nous assurer que toutes les entrées fonctionnent comme prévu.

Mais il est toujours possible que vous rencontriez un problème que nous avons manqué, auquel cas vous pouvez nous le faire savoir sur notre site de questions.

  • Anti-aliasing (TSR et FXAA)

Pour les options de scalabilité, nous avons ajouté une méthode d’anti-aliasing légère appelée FXAA (Fast approximate anti-aliasing), qui permet d’améliorer les performances sur les machines moins puissantes ou pour les personnes qui n’aiment pas l’effet de la technique d’anti-aliasing par défaut précédente.

En plus de cela, nous avons configuré notre contenu pour fonctionner avec le TSR (Temporal Super Resolution), qui est la mise en œuvre d’Epic de la technologie de suréchantillonnage combinée à l’anti-aliasing.

Pour l’expérience utilisateur, nous avons ajouté plusieurs préréglages : Performance, Équilibré, Qualité et Insanity.

Notez que d’autres technologies de suréchantillonnage peuvent encore être ajoutées à l’avenir.

  • Nanite

Avec Unreal Engine 5 vient Nanite, une nouvelle façon de rendre des maillages complexes permettant une qualité visuelle élevée. En raison de complications, nous avons décidé de convertir seulement une partie de notre contenu en Nanite.

Les rochers, les falaises et les éléments de convoyeurs utiliseront Nanite pour le moment.

  • Lumen

Lumen est un système d’illumination globale qui améliore l’éclairage et les réflexions. Cette nouvelle fonctionnalité de rendu rendra le monde et l’usine plus réalistes et intenses.

Nous avons décidé de désactiver Lumen par défaut, même avec le préréglage ultra, en raison de ses exigences élevées en matière de matériel. Il existe plusieurs options de scalabilité pour permettre à Lumen de bien fonctionner sur la plupart des configurations.

Lorsque vous utilisez Lumen, nous vous recommandons d’activer le TSR sur le préréglage “Performance” et de régler Lumen sur “Moyen” ou “Élevé” en raison de la différence de qualité minimale.

De plus, si vous souhaitez bénéficier de l’éclairage diffus de haute qualité mais pas des réflexions, vous pouvez désactiver les réflexions Lumen dans les paramètres vidéo.

  • Améliorations des plans

La fonctionnalité principale de notre dernière mise à jour reçoit également un peu d’attention dans celle-ci.

Il s’agit d’un certain nombre d’améliorations que vous avez demandées et que nous souhaitions toujours apporter, ce qui devrait améliorer considérablement l’utilisation des plans dans Satisfactory.

Étant donné que de nombreux changements ont été apportés ici, nous fermons les anciens posts sur notre site de questions et sommes impatients de recevoir vos nouveaux commentaires après avoir joué avec toutes ces modifications.

Jace parle un peu de cela, et surtout des nouvelles fonctionnalités qui arrivent avec les plans dans cette vidéo : https://youtu.be/ZDN_b6TX5gg

  • Démantèlement

Avant l’Update 8, le démantèlement des plans était très fastidieux une fois qu’ils étaient placés.

Maintenant, nous avons ajouté un mode de démantèlement des plans que vous pouvez activer/désactiver avec la touche ‘R’ par défaut tout en étant en mode démantèlement normal.

Avec cela, vous pouvez démanteler un plan entier en une seule fois, réduisant considérablement l’effort nécessaire pour se débarrasser des plans mal placés ou plus utiles du tout !

  • Construction

Pour améliorer la construction avec les plans, nous avons ajouté plusieurs fonctionnalités utiles.

Les plans ont maintenant un indicateur directionnel dans leur hologramme, ce qui facilite leur placement dans la bonne rotation.

Nous avons également implémenté le commutateur rapide pour les plans, une fonctionnalité que nous avions déjà pour les éléments de construction normaux, ce qui vous permet de basculer rapidement entre les plans de la même sous-catégorie en appuyant ou en maintenant la touche ‘E’, sans quitter le mode construction. 

Nous avons également ajouté un mode de déplacement pour tous les éléments constructibles !

En l’utilisant, vous verrouillez l’hologramme actuel en place, vous permettant de vous déplacer librement pour vérifier son placement sous différents angles. À partir de là, vous pouvez ajuster la position de l’hologramme si nécessaire, avant de le construire.

Bien que cette fonctionnalité soit disponible pour tous les éléments constructibles, elle est particulièrement utile pour les plans et autres grands bâtiments.

  • Changements globaux dans le monde

Nous n’avons apporté aucun changement aux nœuds de ressources cette fois-ci, et les modifications du terrain sont mineures, donc vos usines devraient être en sécurité.

Dans l’Update 8, nous avons plutôt peaufiné plusieurs aspects en termes de visuels, d’ambiance et d’éléments de gameplay.

Beaucoup de travail a été réalisé dans tous ces domaines.

Pour avoir un aperçu des changements, vous pouvez lire les parties suivantes et/ou regarder cette vidéo qui les couvrent plus en détail : https://youtu.be/6X4jqMUtCwI

  • Visuels

Titan Forest et Red Jungle ont subi une révision majeure de leur végétation, de leurs effets visuels et sonores, ainsi que de leur éclairage.

De nombreuses zones ont été affinées, notamment les Abyss Cliffs, le Rocky Desert, la Eastern Dune Forest, la Spire Coast et certaines des grottes également.

Nous avons également mis à jour et amélioré la vue d’ensemble du monde, ce qui a un impact énorme sur l’apparence et l’atmosphère des zones en bordure de la carte.

Nous n’en avons pas encore fini complètement avec cela, mais c’est certainement une amélioration, et nous sommes impatients que vous découvriez la direction que nous prenons.

  • Gameplay

En termes de gameplay dans le monde, nous ajoutons deux nouvelles variantes aux Hogs : le Cliff Hog et le Nuclear Hog ! Ce sont les membres les plus menaçants de leur famille, défendant leur territoire avec des charges dévastatrices et, dans le cas du Nuclear Hog, également des radiations.

Nous avons également peaufiné et mis à jour les emplacements des créatures, des dangers et des objets à collecter dans de nombreuses zones du monde, telles que la Titan Forest, la Red Jungle, la Spire Coast, les Grass Fields, les Crater Lakes, les Western Beaches, les Abyss Cliffs, la Coin Tree Forest, le Dune Desert, la Northern Forest et la plupart de leurs sous-zones.

Nous avons également effectué un premier passage dans les Bamboo Fields et le Rocky Desert pour les préparer à la version expérimentale, bien qu’il puisse encore y avoir des changements à l’avenir.

  • Ambiance

Il était temps pour nous de jeter un coup d’œil à l’éclairage et au son dans le monde, à la fois avec la mise à niveau vers Unreal Engine 5 et simplement pour peaufiner les choses et éliminer les problèmes persistants.

En ce qui concerne l’éclairage, nous avons effectué des passes complètes sur toutes les zones de départ : Grass Fields, Rocky Desert, Northern Forest et Dune Desert, Titan Forest, Red Jungle et Spire Coast pour améliorer encore leur apparence et corriger les problèmes existants.

En ce qui concerne les améliorations sonores et le nettoyage dans le monde, nous avons parcouru toutes les mêmes zones et plusieurs autres.

Vous trouverez tous les détails dans les notes de mise à jour ci-dessous !

  • Paramètres de jeu avancés

Nous ajoutons plusieurs paramètres qui vous permettront de personnaliser votre expérience de manière approfondie en ce qui concerne la suppression des restrictions inhérentes à Satisfactory.

Ces paramètres de jeu avancés peuvent modifier considérablement l’expérience.

Vous pouvez les activer lors de la création d’une nouvelle partie ou lors de la conversion de votre sauvegarde existante pour utiliser ces paramètres lorsque vous chargez une sauvegarde à partir du menu principal.

Une liste complète de tous les nouveaux paramètres se trouve dans les notes de mise à jour détaillées ci-dessous, mais ils incluent des éléments tels que le mode de vol, qui facilite les déplacements et la construction, l’absence de coût de construction, ce qui signifie que les éléments constructibles n’ont plus besoin des objets requis pour être construits, le réglage du niveau de départ qui vous permet de commencer une nouvelle partie avec tout débloqué jusqu’à ce stade et quelques ressources pour démarrer rapidement, et le mode sans araignée, qui élimine complètement l’ennemi du jeu.

Beaucoup de ces paramètres modifient les restrictions qui font partie de ce qui rend Satisfactory unique, mais nous savons également que les gens trouvent leur plaisir de différentes manières dans les jeux, et nous voulions vous donner la possibilité d’expérimenter cela et de découvrir comment vous pouvez profiter de Satisfactory au maximum.

Voici notre vidéo qui couvre tout cela en détail : More GAME MODE options are coming in Update 8

  • Interrupteurs Prioritaire et Pylônes électriques

Ces deux fonctionnalités peuvent apporter des changements significatifs dans la configuration de votre réseau électrique.

Nous avons résumé ce qu’ils peuvent faire ci-dessous, ou vous pouvez regarder Jace en parler dans cette vidéo : Update 8 will change the way you think about power

L’Interrupteurs Prioritaire vous permet d’organiser des sections de votre réseau électrique en différentes priorités.

Ainsi, si votre alimentation en électricité est insuffisante, les interrupteurs de priorité de puissance s’éteignent dans l’ordre de leur priorité définie, ce qui coupe les parties de votre usine qui en dépendent jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment de puissance disponible pour maintenir le reste de votre réseau en fonctionnement.

Bien qu’ils soient utiles pour éviter les pannes de courant complètes, ils peuvent également être activés et désactivés à distance à partir de n’importe quel autre interrupteur de priorité de puissance, vous permettant de contrôler à distance les parties de votre usine qui fonctionnent.

Le Pylônes électriques est un grand bâtiment qui vous permet de connecter des lignes électriques sur de plus longues distances. Elle existe en deux versions, l’une avec une échelle et une plateforme qui les rendent parfaitement compatibles avec la tyrolienne, et une version sans échelle pour un aspect plus épuré.

  • Qualité de vie et autres améliorations

Ce ne serait pas nos mises à jour habituelles s’il n’y avait pas plusieurs améliorations diverses apportées aux fonctionnalités et à la qualité de vie de Satisfactory incluses dans la mise à jour, alors jetons un coup d’œil rapide à celles-ci également !

  • Piliers de gaz destructibles

Avec la mise à jour 8, vous pourrez faire exploser les piliers de gaz en utilisant le Nobelisk ! Nous voulions ajouter cela depuis un moment, et c’est enfin dans le jeu.

Après avoir débloqué les Nobelisks, vous n’aurez plus à vous soucier des piliers de gaz gênants qui perturbent la construction de vos usines.

  • Carburants pour jetpack

Le jetpack peut maintenant utiliser une sélection de carburants avec des taux de combustion et d’accélération différents.

Grâce à cela, le jetpack peut être utilisé avant d’automatiser le carburant avec le biocarburant solide, et en fin de partie, vous pouvez même utiliser du turbo-carburant qui offre une accélération incomparable.

  • Parachute

Cette fonctionnalité a subi quelques modifications pour en faire un outil viable au début et au milieu du jeu. Tout d’abord, le parachute n’est plus consommé lorsqu’il est utilisé, vous pouvez donc en fabriquer un et l’utiliser aussi longtemps que vous le souhaitez.

Il dispose désormais d’une vitesse normale et d’une vitesse de sprint, qui correspondent aux vitesses du Dekathlon, et nous l’avons équilibré pour en faire un excellent outil pour effectuer des sauts plus longs lors de l’exploration et de la traversée de votre usine.

Bien sûr, il conserve également sa fonctionnalité caractéristique de prévention des dommages causés par les chutes.

  • Filtre de démantèlement

Nous avons ajouté un filtre au mode de démontage où vous pouvez survoler un type spécifique de bâtiment, comme un constructeur, et le sélectionner pour votre filtre de démontage.

En restant dans le mode de démontage, vous ne mettrez en évidence que le type de bâtiment sélectionné pour le démontage, ce qui facilite grandement le démontage de parties spécifiques de votre usine tout en évitant de retirer accidentellement les autres parties que vous souhaitez conserver, comme les Fondations.

Vous pouvez changer librement le filtre pendant le démontage, et cela fonctionne à la fois avec le nouveau mode de démontage par plan et le démontage en masse !

Si vous souhaitez voir ces modifications en action avant de les essayer vous-même, vous pouvez consulter cette vidéo que nous avons réalisée : Update 8 Quality Of Life Features will blow your MIND

PATCH-NOTE

Certaines traductions ne sont pas finalisées dû au fait qu’elles ne sont pas encore dans le jeu !

USINE ET BÂTIMENTS

  • Ajout du Pylône électrique et de la Pylône électrique avec plateforme 
    • Débloqué au niveau 4 : Infrastructure d’alimentation étendue
  • Ajout de l’interrupteur Prioritaire
    • Débloqué dans le MAM : Catérium

PARAMÈTRES DE JEU AVANCÉS

Voici plusieurs paramètres de jeu avancés qui peuvent être activés lors du démarrage d’une nouvelle partie ou lors du chargement d’une sauvegarde à partir du menu principal :

  • Mode de vol : Le joueur peut voler.
  • Mode Dieu : Le joueur ne subit aucun dommage (mais peut mourir en quittant la carte).
  • Ajouter des items : Le joueur peut ajouter des items à son inventaire.
  • Coût de construction nul : Les bâtiments ne coûtent rien à construire.
  • Coût de déverrouillage nul : Les déverrouillages ne coûtent rien à débloquer.
  • Déverrouillage instantané des recettes alternatives : Les recettes alternatives se débloquent dès que toutes les conditions sont remplies (supprime le besoin de disques durs).
  • Pas d’alimentation : Les bâtiments ne consomment pas d’énergie.
  • Définir le niveau de départ : La session commencera au niveau sélectionné et les joueurs recevront un ensemble d’objets de départ.
  • Définir la phase de jeu : Débloque toutes les phases précédentes.
  • Débloquer tous les niveaux/MAM/Magasin/Phases : Débloque tout dans la branche de progression sélectionnée.
  • Paramètres de réapparition : Le joueur peut choisir ce qu’il garde lorsqu’il réapparaît (tout / seulement les objets équipés / rien).
  • Désactiver les araignées : Désactive l’apparition des araignées dans la session.

EQUIPEMENTS

  • Ajout de la prise en charge de différents types de carburant dans le Jetpack :
      • Biocarburant solide
      • Biocarburant liquide
      • Carburant
      • Turbo Carburant
    • Le Jetpack peut désormais être rechargé pendant que le joueur est sur une tyrolienne.
  • Changements du parachute :
      • Le parachute n’est plus consommé après utilisation et la taille de la pile est désormais de 1, le faisant fonctionner de la même manière que les autres équipements de la fente dorsale, tels que le Jetpack.
      • Ajout d’un mode de sprint au parachute, permettant un mouvement lent et rapide.
      • Augmentation de la vitesse maximale et de la vitesse de descente, permettant une meilleure glisse.
  • Changements de la tyrolienne
      • La tyrolienne se connecte désormais automatiquement aux prochaines lignes électriques lorsque vous êtes connecté à une ligne entre des pylônes électriques ou des connecteurs électriques au plafond. 
      • Ceci ne fonctionnera pas si l’angle entre les lignes électriques dépasse 60°
        Si l’utilisateur de la tyrolienne rencontre une intersection, la destination peut être contrôlée par la direction dans laquelle l’utilisateur regarde ou en maintenant une touche de direction. 
      • Réduction de la vitesse maximale de la tyrolienne à 100 km/h (la vitesse maximal précédemment paramétré étant trop haute pour un chargement correct du monde)
      • Augmentation de l’accélération du sprint de la tyrolienne afin qu’elle soit quasi instantanée.
      • La tyrolienne peut désormais être activée / désactivée en appuyant sur le bouton secondaire d’équipement (Bouton droit de la souris par défaut), ce qui permet d’utiliser la tyrolienne sans avoir à maintenir le bouton principal d’équipement (Bouton gauche de la souris par défaut). 
  • Equilibrage des armes
    • Équilibrage de la cadence de tir et des dégâts des munitions à tête chercheuse du fusil,
    • Équilibrage de l’écartement et des dégâts des munitions Turbo du fusil,
    • Réduction mineure des dégâts des munitions de fer, paralysantes et explosives du pistolet à barres.

CRÉATURES

  • Ajout du Cliff Hog
    • Plus de points de vie, de dégâts, de taille et de vitesse par rapport à l’Alpha Hog
    • Attaque de charge de base du Hog, avec une vitesse et des dégâts accrus
    • Nouvelle attaque de lancer de rocher, qui lance un rocher vers une cible éloignée ou inaccessible
    • Nouvelle attaque de charge de charrue, qui pousse continuellement la cible et lui inflige des dégâts
  • Ajout du Nuclear Hog
    • Plus de points de vie, de dégâts, de taille et de vitesse par rapport au Cliff Hog
    • Attaque de charge de base du Hog, avec une vitesse et des dégâts accrus
    • Nouvelle attaque de lancer de rocher, qui lance un rocher vers une cible éloignée ou inaccessible
    • Nouvelle attaque de charge de charrue, qui pousse continuellement la cible et lui inflige des dégâts
    • Dégâts de radiation passifs en zone d’effet
  • Équilibrage des points de vie et des dégâts des créatures
  • Réduction des points de vie des Small Desert and Aquatic Spitters de 30 à 20
  • Augmentation des points de vie du Alpha Forest Spitter de 60 à 80.

VÉHICULES

  • Utilisation de Chaos (Unreal 5) pour la gestion physique des véhicules.
  • Réfection de tous les sons des véhicules.
  • Amélioration de la conduite manuelle de tous les véhicules.
  • Réfection visuelle de tous les coffres des véhicules, simplifiant l’animation et ajout
    d’un nouveau son.
  • Ajout d’une fonctionnalité permettant aux véhicules d’infliger des dégâts aux créatures en les heurtant.
  • Les dégâts infligés dépendent de la vitesse et de la taille du véhicule.

WORLD

  • Les piliers de gaz peuvent désormais être détruits par des explosifs tels que le Nobelisk.
  • Forêt des titans
    • Révision majeure de la zone et de la végétation
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Red Jungle
    • Révision majeure de la zone et de la végétation
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Désert rocheux
    • Réajustement des éléments de végétation et de leur emplacement
    • Ajustements mineurs des créatures, des dangers et des récompenses, mais d’autres changements sont prévus à l’avenir
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Champs d’herbe
    • Réajustement des éléments de végétation et de leur emplacement, y compris pour les sous-biomes « Grass Crater » et « Snake Tree Forest »
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Northern Forest
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Dune Desert
    • Mise à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Amélioration de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Amélioration du son dans la zone
  • Abyss Cliffs
    • Réajustement des éléments de la végétation et remplacement des anciens éléments
    • Ajout d’emplacements pour les créatures, les dangers et les récompenses
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone
  • Eastern Dune Forest
    • Ajustement du placement de la végétation, de la peinture du paysage et du sous-biome Coin Forest
    • Légères modifications apportées aux créatures, aux dangers et aux récompenses, mais nous avons l’intention d’apporter davantage de changements à l’avenir
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone
  • Crater Lakes
    • Mises à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Améliorations préliminaires du son dans la zone
  • Western Beaches
    • Mises à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
  • Spire Coast
    • Mises à jour des emplacements des créatures, des dangers et des récompenses
    • Révision complète de l’éclairage et de l’atmosphère dans la zone
    • Révision complète du son dans la zone
  • Bamboo Fields
    • Quelques modifications ont été apportées à la végétation, mais nous prévoyons d’apporter d’autres changements ultérieurement pour résoudre les problèmes restants.
    • Amélioration du son dans la zone.
  • Ajout du nouveau prototype de la limite du monde, sur lequel nous continuerons à travailler à l’avenir.
  • Révision de l’apparence et du gameplay de plusieurs grottes.

QUALITÉ DE VIE

  • Ajout de la possibilité de verrouiller un hologramme en place avec la touche ‘H’ par défaut en mode Construction, permettant aux joueurs d’inspecter l’emplacement avant de construire.
  • Ajout de la possibilité de déplacer légèrement un hologramme verrouillé avec les touches fléchées par défaut, permettant aux joueurs d’ajuster l’emplacement avant de construire.
  • Ajout d’un indicateur directionnel à l’hologramme du plan.
  • Ajout d’un mode Démantèlement de plan qui peut être activé dans le mode Démantèlement régulier, permettant de démanteler un plan entier en une seule fois.
  • Ajout de la fonctionnalité de commutation rapide des plans, permettant au joueur de passer rapidement d’un plan à un autre dans la même sous-catégorie.
  • Ajout de la fonctionnalité d’échantillonnage des plans (ne peut être échantillonné que lors du mode Démantèlement de plans).
  • Ajout d’un filtre de Démantèlement dans le mode Démantèlement, permettant au joueur de sélectionner un élément de construction spécifique à démanteler et d’ignorer tous les autres éléments de construction.
  • Ajout du placement automatique d’un poteau de Convoyeur ou de Tuyau lorsqu’un Tapis ou un Tuyau n’est pas construit à partir d’un point de connexion existant.
  • Changement de la commutation rapide des Convoyeurs, des Ascenseurs et des Tuyaux Mk. pour ne plus revenir à la première étape de placement.
  • Déplacement de la vérification de validation pour la construction de Convoyeurs et de Tuyaux à l’étape finale de placement.
  • Les Somersloops et les Sphères de Mercer ne peuvent plus être supprimés de l’inventaire.
  • La connexion automatique de l’alimentation lors de la construction de lignes d’alimentation est désormais contextuelle, en copiant le même type de poteau auquel la ligne d’alimentation était initialement connectée.
  • Ajout de l’option de mise à niveau des séparateurs (réguliers, intelligents, programmables) en maintenant CTRL (entrée par défaut) tout en pointant un hologramme de n’importe quelle variante de séparateurs sur une autre variante de séparateur déjà construit.

EQUILIBRAGE

  • Changement de la recette du Parachute pour n’en produire qu’un à la fois et augmentation du coût d’un seul Parachute.
  • Suppression de l’option d’achat de Parachutes depuis la boutique AWESOME.
  • Ajout d’une nouvelle étape de progression au Tier 4 : « Infrastructure d’alimentation étendue ».
  • Déplacement du déverrouillage des stockages d’énergie au Tier 4 : Infrastructure d’alimentation étendue.
  • Ajout du pylône électrique et du pylône électrique à plateforme au Tier 4 : Infrastructure d’alimentation étendue.
  • Changement du titre de l’étape de progression du Tier 6 « Infrastructure d’alimentation élargie » à « Logistique Mk.4 ».
  • Déplacement de l’emplacement du déverrouillage des poteaux électriques Mk.3 dans l’arbre de recherche MAM : Caterium.
  • Réduction du coût des Connecteurs Haute Vitesse de la recherche des poteaux électriques Mk.3 de 100 à 50.
  • Ajout du déverrouillage du Commutateur d’alimentation prioritaire dans l’arbre de recherche MAM : Caterium.

INTERFACE UTILISATEUR

  • Mise à jour de l’interface utilisateur pour fonctionner avec le nouveau système de saisie de UE5.
  • Refonte des menus d’options et du menu de configuration des touches.
  • Ajout d’une barre de recherche dans les menus d’options et de configuration des touches.
  • Refonte du menu principal et du menu de nouvelle partie.
  • Ajout d’une fonctionnalité permettant de changer le carburant préféré du Jetpack équipé dans la fenêtre d’inventaire.
  • Amélioration de l’utilisation de la mémoire de l’interface utilisateur.
  • Ajout d’une interface utilisateur pour sélectionner les modes de démontage.
  • Ajout du mode sombre pour la boutique A.W.E.S.O.M.E.
  • Ajout de la fonctionnalité de commutation rapide pour les plans.
  • Réécriture des descriptions des paramètres vidéo et graphiques pour une meilleure compréhension.
  • Mise à jour des crédits 😄

JOUEUR

  • Le personnage du joueur réapparaît maintenant avec l’équipement qui était équipé au moment de la mort.
  • Les sons des pas du personnage du joueur ont été retravaillés et améliorés.

SYSTÈMES

  • Le système de végétation a été entièrement repensé pour être compatible avec Unreal Engine 5.
  • Quelques ajustements ont été apportés au système de puissance, mais aucune modification ne devrait être perceptible pendant le jeu.
  • Tous les inputs ont été migrés vers le nouveau système Enhanced Input System.

OPTIMISATIONS

  • Optimisation du système de sauvegarde pour réduire le temps de sauvegarde sur des sauvegardes plus importantes d’environ 80 à 90 %.
  • Optimisation du gestionnaire de significativité pour une accélération ISPC.
  • Conversion en partitionnement du monde (en cours).
  • Suppression de l’implémentation de la composition du monde.
  • Ajout d’une scalabilité de streaming pour les cellules de végétation.
  • Les cellules de végétation peuvent maintenant être chargées à partir de différentes plages :
    • Proche, Par défaut, Loin, Cinématique.
  • Optimisation des panneaux de signalisation.
    • Les panneaux de signalisation partageront désormais la même configuration lorsqu’elle est identique.
    • Les panneaux à émission seule sont traités de manière plus performante.
  • Ré-implémentation du système de rendu des convoyeurs pour fonctionner correctement avec Nanite.
  • Ajout de TSR (Temporal Super Resolution).
    • Ajout de préréglages TSR :
      • Performance (60 % de la résolution d’écran)
      • Équilibré (75 % de la résolution d’écran)
      • Qualité (90 % de la résolution d’écran)
      • Folie (100 % de la résolution d’écran)
    • Ajout de Lumen (éclairage dynamique global).
    • Ajout de la scalabilité de Lumen.
    • Ajout de la scalabilité des réflexions de Lumen.
    • Amélioration de la stabilité de DirectX12.
    • Amélioration de la stabilité de Vulkan.
    • Suppression/Désactivation de DirectX 11.
      • Notez que vous pouvez toujours utiliser DirectX 11, mais sans Nanite ou Lumen. Nous ne pouvons pas garantir la même qualité qu’avec DirectX 12 ou Vulkan.
  • Optimisations mineures pour le traitement ticks des convoyeurs.

BUG FIXES

  • Correction d’un bug potentiel avec le traitement de la file d’attente des drones.
  • Correction des scintillements des ombres.
  • Correction d’un problème des trains qui n’ont plus besoin d’attendre 2 secondes (temps de recharge) pour le calcul d’itinéraire lors du chargement d’une sauvegarde. Cela a résolu un cas où un train pouvait prendre une mauvaise direction lors du chargement s’il était assez proche d’un aiguillage.

BUGS CONNUS

  • La première fois que vous démarrez le jeu, cela peut être très lent, mais cela ne devrait plus se reproduire après le premier démarrage.
  • Le jeu peut se figer lors de la fermeture.
  • Perte de performance lorsque la VRAM est épuisée.
  • Les lumières ne se comportent pas correctement dans Lumen par rapport aux panneaux indicateurs.
  • Les réductions des ticks d’animation de l’usine peuvent être légèrement trop agressives.
  • TSR peut causer des problèmes visuels avec les tapis roulants. Vous pouvez essayer d’utiliser la commande de console suivante pour atténuer ces problèmes, mais cela réduira la qualité de l’anti-aliasing :
    • r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0

Retrouvez toutes les actualités sur l’update 8 ici : https://satisfactoryfr.com/tags/update-8/

Traduit et relu plus d’une fois par l’équipe Satisfactory France (mais il peut rester des fautes)

Partager l'article