L’été est bientôt terminé, mais pour certains d’entre nous, cette fin ne pouvait pas arriver plus vite.
Dans 2 semaines, ce qui a été un processus de développement de 8 ans et un voyage de 5 ans à travers l’accès anticipé se terminera, et Satisfactory 1.0 sera enfin lancé le 10 septembre. Bien que cette date ne marque pas la fin définitive du développement du jeu, il s’agit certainement d’une étape colossale pour notre équipe autant que pour notre communauté, et qui mérite d’être célébrée avec tendresse. Aujourd’hui, nous voulons plonger dans quelques détails supplémentaires sur ce que nous allons célébrer exactement, alors sans plus attendre :
PHASE 5 ET NIVEAU 9 (voir l’article)
Si vous avez séché la physique à l’école, il est maintenant temps de rattraper votre retard. L’attraction principale de la 1.0 sera la fin du jeu, et nous sommes ravis de pouvoir enfin vous annoncer qu’elle se présente sous la forme d’une toute nouvelle cinquième phase et d’un neuvième niveau fortement axés sur la technologie quantique ! Bien que de nombreuses pièces des niveaux précédents soient pertinentes pour progresser dans la phase 5, un tas de nouveaux objets sont ajoutés par-dessus, presque tous aussi complexes à fabriquer que leurs noms sont difficiles à articuler. Avec tous ces nouveaux jouets à votre disposition, votre objectif sera de donner une dernière chance à l’ascenseur spatial et de terminer le projet Assemblage une fois pour toutes.
Bien que nous ne partagerons pas encore les détails les plus croustillants avec vous, la phase 5 vise à donner l’impression d’être un chemin de progression naturel dans la continuité de la phase 4, en termes de gameplay et d’avancées technologiques. Nous avons également l’intention de l’ajouter aux rythmes narratifs à venir dans la 1.0 (plus d’informations à ce sujet très bientôt…), à travers de nombreux visuels durant la phase et la logique derrière le fonctionnement de certaines machines. Et comme cerise sur le gâteau de plus en plus énergivore, nous avons également répondu à certains commentaires récurrents concernant quelques éléments du jeu. Peut-être que le mineur Mk.3 n’a jamais été le problème ?
Enfin, il convient de noter qu’avec l’introduction de la phase 5 dans le jeu, les exigences de la phase 4, qui n’est plus la phase finale, seront assouplies. Les exigences précédentes étaient des espaces réservés et volontairement réglées sur des nombres absurdes pour dissuader les gens de la terminer pendant l’accès anticipé, et cela a fonctionné aussi bien que prévu compte tenu des joueurs auxquels nous avons affaire. Les nouvelles exigences seront les suivantes : 500 systèmes de directeur d’assemblage, 500 générateurs de champ magnétique, 250 fusées à propulsion thermique et 100 pâtes nucléaires. FICSIT s’attend à des performances irréprochables, Pioneer.
RÉCIT (voir l’article)
En fait, plus d’informations à ce sujet dès maintenant ! Le récit de Satisfactory mijote depuis longtemps. Après avoir reçu la première vague de commentaires de nos premiers tests de jeu, il était clair que les joueurs voulaient une raison pour laquelle ils construisaient toutes leurs usines et s’engageaient dans une prise de contrôle industrielle. Cependant, au cours de l’accès anticipé, nous avons choisi de ne pas inclure du tout d’histoire en cours de développement dans le jeu, de ne pas dévoiler notre jeu trop tôt et de révéler des éléments du monde susceptibles de spoiler avant qu’ils ne soient complètement terminés. Garder l’histoire secrète nous a également permis de repenser la manière dont nous l’abordons chaque fois qu’elle devenait trop grande ou ambitieuse, et de la réitérer chaque fois que nous estimions qu’un style de narration différent dans Satisfactory avait du sens.
Parlons donc de ce qui a du sens : l’objectif de la mise en œuvre du récit de Satisfactory est qu’il ne perturbe pas la boucle de gameplay principale, tout en laissant inchangé le monde que les gens connaissent déjà. Satisfactory est avant tout un jeu de construction d’usine, et ce récit doit correspondre à cette vision. Ainsi, il n’y aura pas de mode campagne auquel on peut accéder depuis le menu principal, ni de route de « scénario principal » marquée à suivre sur votre carte, etc., comme les joueurs peuvent s’y attendre de nombreux autres titres. Il n’y aura pas non plus de cinématiques qui interrompent complètement les mouvements ou l’action des joueurs. Il y aura une fin au jeu à laquelle vous devrez travailler, mais cela ne stoppera pas votre élan de construction ni ne vous empêchera de faire progresser davantage vos usines dans votre session ou votre fichier de sauvegarde – tous les éléments de gameplay resteront intacts.
Le fait d’être aussi secret sur l’histoire de Satisfactory pendant tant d’années a naturellement également conduit à des changements dans le récit lui-même depuis sa conception originale. En fait, presque tous les détails que nous avons évoqués sur les spécificités de l’histoire sur divers réseaux sociaux ont été modifiés. Les grandes lignes restent les mêmes – Massage-2 (A-B) est toujours le même monde que vous avez appris à connaître, et vous êtes toujours un pionnier travaillant pour FICSIT. FICSIT lui-même a cependant beaucoup changé, et des personnages tels que Caterina Parks et Steve ne font plus partie du jeu. Vraiment, le seul aspect familier de FICSIT qui reste est A.D.A., car nous ne sommes pas intéressés à savoir à quelle vitesse notre bureau sera mis en feu (à juste titre) par vous tous si ADA est un jour supprimé.
Du coté des sphères de Mercer et les Somersloops, que nous avons étiquetés comme des éléments en cours de développement liés à l’histoire dans le passé, auront toujours un lien avec le récit, mais leur objectif principal a été modifié pour être également lié à la construction d’usines.
Si vous prévoyez de vivre l’histoire avec d’autres personnes en multijoueur, il est important de savoir que les avancées explicatives qui se produisent en complétant des jalons, des phases ou des recherches sont valables pour toute la session. Cependant, il existe des déclencheurs dans le monde qui fournissent également une expositions des recherches aux pionniers à proximité, et ceux-ci ne seront expérimentés que par les joueurs suffisamment proches de ces déclencheurs lorsqu’ils sont déclenchés. Si vous n’êtes pas à proximité de ces points lorsque quelqu’un d’autre s’en approche, vous ne vivrez pas ce morceau de récit tant que vous n’aurez pas déclenché ce même élément vous-même, alors partez à l’exploration !
TROPHÉES
Demandées depuis longtemps, attendues depuis longtemps, les trophées seront enfin une chose dans Satisfactory à partir de la 1.0 ! La liste comprend un mélange sain de succès liés à la progression ou aux jalons, avec une bonne partie de succès exploratoires et même quelques mèmes. Faites lever les sourcils à FICSIT – cela vaut peut-être la peine que vous y consacriez du temps.
Une question courante que nous recevons est de savoir si les succès seront débloqués rétroactivement sur vos sauvegardes actuelles. La réponse courte est que ce ne sera malheureusement pas le cas. La réponse longue est que, puisque la version 1.0 ajoute ou modifie quelque chose dans presque toutes les étapes de progression du jeu, il serait très maladroit et étrange de tenter de repérer où les joueurs ont satisfait aux critères de certains succès, et si ces critères peuvent être considérés comme égaux entre l’accès anticipé et la version 1.0. En plus de tout ce que la version 1.0 modifie dans le jeu depuis sa première étape, les succès pourraient être une raison supplémentaire de faire en sorte qu’un nouvelle sauvegarde du jeu en vaille la peine !
RECETTES ALTERNATIVES ET DISQUES DURS (voir l’article)
Nous avons modifié le fonctionnement de l’acquisition des recettes alternatives dans la version 1.0. Avant la version 1.0, le système perturbait le gameplay en raison du blocage du MAM pendant que vous aviez des recettes en attente parmi lesquelles choisir. Il était également peu intuitif pour les nouveaux joueurs qui ne savaient peut-être pas quelles recettes alternatives ils auraient dû rechercher et ennuyeux pour les joueurs vétérans avec ses facteurs aléatoires.
Dans la version 1.0, il y aura un onglet séparé dans LA MAM pour la recherche de disques durs, où tous les disques que vous avez acquis sont répertoriés. Vous pouvez cliquer entre eux lorsque vous avez terminé de les rechercher, et ainsi passer librement d’un disque à l’autre pour inspecter les recettes alternatives disponibles sans qu’un disque ne bloque le suivant. Sur un certain disque, vous aurez désormais deux recettes disponibles au lieu de trois, mais vous pourrez relancer les recettes qui vous sont présentées une fois par disque, si aucune des recettes initiales n’est une option lucrative. Cependant, relancer un disque dur rend les deux premières recettes affichées indisponibles sur ce disque, alors réfléchissez bien avant d’appuyer sur ce bouton (du moins, je pense que c’est un bouton, cela pourrait être un levier) !
De plus, toutes les recettes affichées lors de la recherche ou de la relance d’un disque dur seront des recettes pertinentes pour votre progression actuelle – vous ne pourrez voir que les recettes que vous pouvez utiliser. La réserve de récompenses augmentera donc à mesure que vous progresserez dans les niveaux et les phases. Le nombre de disques durs dans le monde sera également toujours plus grand que le nombre de recettes alternatives dans le jeu, il sera donc possible de débloquer toutes les recettes alternatives existantes !
ET BIEN PLUS ENCORE À VENIR…
Croyez Snutt quand il vous dit qu’il y a encore beaucoup à venir. En fait, certains grains ne seront pas du tout dévoilés tant que le jeu ne sera pas entre vos mains, mais certains processus fonctionnent mieux de cette façon.
Une question a récemment été posée au bureau : « Si vous pouviez revenir au début du développement et tout revivre, que feriez vous différemment ? » En mettant de côté le gars qui aurait échappé à tout pour déménager dans les montagnes avec seulement une canne à pêche à la main, la réponse la plus convaincante a été « Eh bien, rien, vraiment. » Bien que le développement de Satisfactory ait été amusant, stimulant et parfois turbulent, il a surtout été un processus d’apprentissage incroyable. Nous sommes immensément fiers du jeu depuis ses débuts, et nous avons continué à avancer avec la plus profonde reconnaissance pour la façon dont vous l’avez tous accueilli. Les récompenses de ce voyage résident à la fois dans notre croissance personnelle et dans les personnes fantastiques qui ont pris soin de notre jeu tout au long du chemin.
La confiance que nous avons placée dans notre processus depuis le début a permis au cœur du jeu de se former. L’application des leçons apprises a façonné sa coque pour l’avenir. Et le fait de vous renvoyer la balle, et de la recevoir avec des commentaires, de la passion, des critiques, des blagues et des mèmes supplémentaires, a permis à ce jeu de prendre vie. Ainsi, je ne pense pas qu’il soit exagéré de dire que revoir le processus de développement ne vaut pas la peine dans aucun scénario, d’abord et avant tout à cause du risque de perdre la communauté véritablement fantastique qui s’est épanouie dans et autour de Satisfactory grâce aux échanges que nous avons eus avec vous à chaque itération, faux pas, gaffe et succès que nous avons vécus ensemble.
Alors encore une fois, vraiment, merci à tous. S’il y a une chose que vous devez retenir de ce discours, la voici : 1.0 est notre réussite.
Rendez-vous le 10 septembre pour la sortie du jeu !