SATISFACTORY 1.0 : Mission Optimisation

Fasstaff
Par Fasstaff

Bonjour Pionniers,

Ça fait une paye qu’on ne s’était pas vu ! Tout va bien pour vous ? Yes ? Deuxpécable !

On se retrouve aujourd’hui pour un récap sur la dernière vidéo de CSS concernant les dernières avancées de Satisfactory. Comme d’habitude, si l’anglais vous file des boutons et que vous ne voulez pas y toucher, même avec un bâton ou que vous appréciez juste d’être avec moi, attachez votre ceinture, on va y aller. Pour ceux qui n’ont peur de rien, voici la vidéo en question :

La question « A quand la prochaine mise à jour d’optimisation ? » revient assez fréquemment et à ça, CSS vous répondra qu’à chaque nouvelle mise à jour publiée, une partie plus ou moins grande est toujours consacrée à l’optimisation du jeu. Aujourd’hui Snutt nous présente les changements significatifs qui vous attendent pour la 1.0.

Apartés

Avant cela, deux petits apartés :

  1. Le premier concerne l’annonce concernant les changements du groupe « Embracer Group », maison mère de CSS et plein d’autres studios de développement (Gearbox Software : Borderland, Deep Silver : Saint Raw, …). Snutt n’entre pas vraiment dans les détails, mais un communiqué de presse est disponible ci-après si ce sujet vous intéresse (en anglais cependant). Bref, tout ça pour dire que ces changements n’entraîneront aucune modification ou retard quand à la sortie de l’Update 1.0. Les délais restent les mêmes, les objectifs restent les mêmes et CSS continueront de travailler sur Satisfactory après sa sortie.
  2. Deuxième point avant d’entrer dans le vif du sujet d’aujourd’hui, quelques mots sur l’état du développement du jeu. Malgré le peu de signe de vie, il y a eu du mouvement en coulisse. Les développeurs surveillent de près les retours du millier de joueurs sélectionnés pour la Beta fermé. Le ressenti général pour le moment est plutôt positif, quelques points techniques sont déjà connus des dévs, mais rien de bloquant jusqu’à maintenant. Tout cela pour dire que le temps d’une annonce officielle d’une date de sortie ou ce genre de réjouissances se profilent à l’horizon.

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Optimisations

Afin de mettre les points sur les T et les barres sur les I, ou l’inverse, il faut savoir que les performances du jeu sont directement liées à votre matériel. Les bénéfices de ces modifications auront un plus ou moins gros impact sur le jeu en fonction de votre configuration matérielle. Les performances peuvent varier énormément d’une personne à l’autre.

Végétation

Notre sujet favori à tous, bien entendu. Jusqu’à maintenant, tout type de végétation réagit avec les véhicules lors de leur passage et peut entraîner de grosses pertes de performances, surtout dans les zones très denses et pas seulement sur la trajectoire des véhicules à cause des détections des boites à toucher (« hitbox » en anglais, mais c’est plus drôle en français.) un peu hasardeuses. Pour la version 1.0, la plupart de ces collisions seront tout simplement supprimées. À comprendre que les véhicules ne détruiront désormais plus la végétation de petite taille lors de leur passage. À noter que la végétation était l’un des principaux coupables sur les serveurs dédiés en ce qui concerne la consommation de RAM. Ne plus détruire une grande quantité d’objet par seconde lors de la conduite en forêt réduira également les saccades et latences des joueurs.

Les véhicules pourront néanmoins toujours détruire la végétation plus importante nécessitant une tronçonneuse pour les détruire. Il y aura donc toujours une partie des végétaux que vous pourrez massacrer à grand coup de buggy. La limite afin de savoir quels végétaux seront destructibles ou non reste encore à fixer pour CSS.

Tapis roulants et Tuyaux

Vous serez peut-être contents d’apprendre que ces joyeux lurons ont fortement été optimisés. À l’origine, les tapis ou tuyaux étaient regroupés dans des catégories spécifiques. Chaque morceau de convoyeur entre deux points de connexion était géré individuellement, mais ceci va changer pour la 1.0, permettant un gros soulagement des sollicitations de votre CPU (« Central Processing Unit », le processeur). Les tuyaux et convoyeurs seront maintenant regroupés dans moins de groupes, mais plus gros et seront désormais gérés par votre carte graphique. Les GPU (« Graphics Processing Unit », la carte graphique) fonctionnent extrêmement rapidement et sont efficaces même en cas de gros paquets de données.

Une question qui est revenue souvent est l’utilisation de Nanite pour les convoyeurs. Malgré plusieurs essais et bidouillages de la part des développeurs, ils ont préféré se tourner vers leur propre solution, celle-ci étant plus performante sur Satisfactory.

Acteurs poids plume

En parlant de regrouper des objets, CSS ont aussi décidé de regrouper tous les objets architecturaux avec lesquels le joueur n’interagit pas directement ou ne produisant rien ensemble dans un groupe appelé « Data Only Objects » (Objets de données). Dit comme ça, cela ne veut pas dire grand-chose, mais je vais vous expliquer. Ces objets étaient considérés comment des « Acteurs Lourds » (« Heavy Actors »), des constructions ayant de la logique de fonctionnement et produisant des choses. Ce nouveau groupe comprendra les objets tels que les fondations ou les murs, les barrières, plateformes, etc. Ceci va permettre de garder en mémoire le strict minimum comme leur emplacement, leur forme, matériau, couleur permettant de fortement réduire les temps de sauvegarde des grosses usines. Cela pourra aussi réduire les temps de chargement au lancement du monde. Les fichiers de sauvegardes seront eux aussi légèrement plus petit.

En résumé, ce système des acteurs poids plume rend les objets ne possédant pas de logique beaucoup moins coûteux en termes de ressources.

Optimisation de la mémoire

Il y a eu pas mal de petits ajustements ici et là qui, indépendamment ne représentent pas grand-chose, mais mis bout à bout ont un impact significatif. Réduction des textures inutilement grandes, mise au propre des ajustements fait rapidement et oubliés après et corrections des divers problèmes présents dans le monde. La VRAM est désormais bien moins sollicitée en moyenne sur l’entièreté de la carte.

Mise à l’échelle

Les paramètres de mise à l’échelle ont été vérifiés et ajustés, vous pourrez donc vous attendre à des performances plus raisonnables en fonction des paramètres sélectionnés.

Mise à jour du moteur de jeu

L’update 1.0 de Satisfactory sera publiée avec la version 5.3 de Unreal Engine même si la 5.4 est déjà disponible. Le Jeu y gagnera une légère amélioration des performances et la résolution de quelques problèmes de plantage.

Mise à jour des Upscalers

Pour tous ceux qui utilisent un upscaler comme le DLSS ou FSR, CSS ont mis à jour ces derniers vers leur mise à jour la plus récente, signifiant que, si vous les utilisez, vous devriez observer de légères améliorations des performances.

Serveurs Dédiés

Les serveurs dédiés ont eux aussi reçu de grosses améliorations grâce aux quelques points cités plus haut (acteurs poids plume et modifications de la végétation) mais ce n’est pas tout. Ils bénéficieront aussi de l’ajout du « streaming », non pas qu’ils vont pouvoir regarder Netflix et chill pendant que vous jouerez dessus, mais de changer leur mode de fonctionnement. Jusqu’à maintenant, la carte était chargée entièrement au lancement du serveur. Désormais, seule la zone autour du ou des joueurs actifs sera chargée réduisant fortement les ressources nécessaires.

Et voilà ce qui conclut cette incessante vague de bonnes nouvelles pour tous ceux qui craignaient de ne pas pouvoir jouer à ce merveilleux jeu qu’est Satisfactory. N’oubliez pas que ce n’est pas encore fini et que d’ici la sortie officielle, d’autres nouveautés et améliorations auront vu le jour ! Avez-vous aussi autant impatience que moi de voir ce que donne cette 1.0 ?

À très bientôt tout le monde, plein de bisous partout !

Pensez à venir nous voir sur le serveur discord de la communauté française !

https://discord.gg/satisfactoryfr

Fasstaff

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