Tuto réseau ferroviaire de débutant à expert

ShinoHarvest

Colonisateur
Inscrit
28 Sept 2019
Messages
7
Reaction score
1
Points
3
Pseudo Epic-Games
ShinoHarvest

Les bases sur les gares

Les flèche présente sur le bout de gare indique le sens dans le quel doit arriver le train s'il ne peut arriver dans se sens vous aurai le message d'erreur "unable reach next stop" donc choisissez bien le sens de pose de la gare en fonction des flèche et pas du côté ou visuellement vous voulez mettre le quai.

Les gares vous permettent de faire circulé de l'électricité entre elle a travers les rails, les trains ponctionnerons évidemment ce qu'il on besoin au passage. Il n'est malheureusement pas encore possible d'importé/exporté de l'électricité avec autre chose qu'une gare, on peut qu'espérer avoir plus tard en vanilla ou modé des rail spécial permettent de facilement connecter un câble pour par exemple chopé un puits géothermique qui passé a coté de votre ligne.

Chaque quai a wagon peut être configuré en déchargement ou chargement , il dispose aussi chacun de 2 entré et 2 sortie pour tapis ainsi qu'un stockage de 48 slot. L’animation de chargement dure 25sec.


Comment optimiser vos gares ?

Il y a 2 facteurs à prendre en compte pour savoir combien de quai a wagon mettre dans votre gare.

1 - Les débit :
Le plus important, si vous avez besoin de 4 tapis full en sortie il vous faut aux moins 2 quais (nb tapis /2 = nb quais). Concrètement, si la gare de votre première mine ne peut pas fournir autant de tapis, pas de problème vous pouvez toujours faire une 2eme gare(3eme, 4eme...) sur une autre mine et placé un autre train qui livre la même gare d'arrivée.

2 - Temps de transit :
Moins important, si le temps de transit aller et retour est supérieur au temps qu'il faut pour remplir le train (32 slot par wagon), il se peut que votre train soit incapable de transporter la totalité des ressources disponible alors 2 possibilités s'offre à vous si vous en voulez plus, soit vous ajouté des wagons/agrandissez vos gares ou beaucoup plus simple vous ajoutez un train de préférence avec un déphasage maximal par rapport au premier qui comme il fera le même trajet, il devrait rester synchronisé.

Comment la vitesse de vos train est calculé ?
Les 4 facteurs principaux sont :

-Une quantité de wagons plus élevés a une influence négative sur la vitesse.
-L’utilisation de plusieurs locomotives sur le même train a une influence positive sur la vitesse.
-Le dénivelé a une influence inverse, un dénivelé positif (montant) réduit votre vitesse alors qu'un négatif (descendant) l'augmentera. Le déniveler maximal est 1:2.7 (soit un déniveler vertical de 1 mètre étalé sur 2.7 mètre horizontal) attention sur un déniveler montant trop étendu de se type avec un rapport inférieur a 1 loco pour 2 wagons a de forte chance de stoppé votre train qui fera marche arrière dans la pente. Pour éviter ce genre de problème, il est préférable de choisir des pente plus modéré de 1:4 soit la pente des rampes 8m x 2m si vous faite des pente plus forte faite les sur de courte distance.
-Les virage on eux aussi une très légère influence négative sur la vitesse.

Comment faire des courbes parfaites et dans quel ordre construire vos rails ?

Le rayon de courbure maximal est d'environ 17m (2fonda + 1m) mais le mot clef de cette affirmation est "environ".

Dans le cas des 17m de rayon si vous construisez vos rails dans l'ordre 1->2->3 ou 3->2->1 pas de problème en revanche si vous tentez de mètre le rail 2 en dernier vous aurai le message "too sharp turn" on peut soupçonner un problème de calcul de virgule... Mais en réalité le rayon de courbure maximal quand on pause un rail entre 2 rail prés existant est alors de 25m un écart de 8m qui parait beaucoup pour des erreurs de virgule ça sent plus l'erreur d'algorithme foireux ^^.
Certain dirons ok, mais quel est l’intérêt pour moi ?
il y en a 2, premièrement si vous voulez faire des angle a 90°,180°,270°(voir même des spirales) pas de problème vous pouvez utilisé les 17m de rayon en faisant bien gaffe a l'ordre de construction en revanche dans le cas du 360 soit cercle complet potentiellement utile pour certain carrefour des réseaux unidirectionnel que vous verrai plus tard dans se tuto, pour pouvoir complété la dernière section du cercle il vous faudra obligatoirement être au moins a 25m de rayon; Deuxièmement dans des carrefours plus ou moins complexe comme le carrefour dit "réaliste" vu plus tard dans se tuto, vous devait identifier et construire en priorité les rails courbe de rayon inférieur a 25m en premier temps puits ajouté les rail droit et de rayons supérieur ou égale a 25m en 2eme temps au risque de vous bloquer est de ne plus pouvoir faire certaine courbe.

Architecture d'usine générale, quel son les 2 possibilités ?
On distingue les usines centralisé ou en général la plus par des matières premières peuvent être apporté par train sans problème et les usines décentralisé (délocalisé) et pour coller avec se tuto on vas focaliser sur décentralisé par train. Autre paramètre à bien comprendre est que a l'heure actuelle si vous voulez transporter différentes ressources il vous faut autant de gares ou/et wagon, quais que de type de ressource a transporté car l'utilisation des séparateurs intelligent/programmable pour mettre plusieurs ressources dans un même wagon n'est pas réaliste a moins de prétendre avoir des stockages infinis (ce qui n'est possible que par l'utilisation de mod cheater actuellement).

Usine centralisée :
Comme tout est produit sur place vous ne transportez dans vos train que des matière premières donc un nombre d'élément différent très limité (actuellement 9) ce qui vous permet d'avoir un nombre/taille de gare qui occupe une surface égale a inférieur a celle de vos unité de production ce qui parais plus tôt cohérent.

Usine délocalisée par train :
Dans ce cas nous avons de multiple usine qui peut aussi bien utiliser des mines sur place ou de l’import par train, mais plus on veut craft des composants avancé plus on comprend que nos usines vont devoir s'échanger des composent intermédiaire entre elles si on ne veut pas les transformer en usines centralisées, en plus de leur composent fini vers un "magasin" (lieux qui regroupent en général la totalité des composants finis ainsi que le hub pour permettre au joueur de facilement se ravitailler/lancé les jalons...) on comprend donc très vite que dans cette configuration on va devoir transporter plusieurs dixsenne d’élément différent et donc disposé de grande quantité de gares/quais, vous avez donc de forte chance d'avoir des usine avec une surface occupé par les infrastructures de transport bien plus importent que celle de vos unités de production ce qui peut sembler un peut ironique. À cela peut ajouter le fait que vous aurais bien plus de train en service ce qui peut générer de l'encombrement sur le réseau quand les collisions serons ajouté. Il manque encore beaucoup d'options pour optimiser les gares pour se type d'architecture (Logique conditionnel, qui permettre le transport de plusieurs ressources dans un seul wagon ou d'immobiliser les trains quand ils ne sont pas plein... pour limiter le trafic inutile ; ou encore disposé d'une gestion dynamique des missions des trains permettent de pouvoir mutualisé les gares et optimisé au maximum l'occupation du réseau.


Qu'est qu'un réseau ferroviaire ?
Un réseau est un ensemble nœuds(gare) connecté par des voies permettent le déplacement d'éléments(trains) entre n'importe quels nœuds du dit réseau. En partant de l'une des gares du réseau peut donc avoir n'importe quelle autre gare du réseau comme destination à l'opposition simple voie qui ne permet de rejoindre qu'une seul destination possible. On peut prendre par exemple le tgv on commence avec une ligne paris->lion(en rouge) puits, on l'allonger , sur ses extrémités avec Lille, Marseille(en bleu) mais aussi ajouté de nouvelle branche sur n'importe quel point de cette ligne comme Tour(en jaune) on peut aussi allonger / ajouter des branches sur cette branche ... Un réseau fortement développé se veut de plus en plus tentaculaire.
On notera aussi que nos gares ne se trouvent jamais sur la voie principale, car cela sous-entendrait que si un train serait stationné dans celle-ci aucun autre train ne pourrait circuler pendant ce temps ce qui serait une grave déficience vu qu'un réseau correctement construit doit permettre à un maximum de train de transiter simultanément. (ça seraient comme construire une autoroute avec a chaque sortie un péage en plein milieux de l'autoroute au lieu d'y accéder grâce a des sortie latérale qui permette aux voitures non concernées de continuer à vive allure)



La voirie 1 2 rail ? uni ou bi directionnel ?
comme pour l’instant les collision entre les train ne son pas implémenté vous pouvez faire circulé plusieurs trains dans des sens différent sur une unique vois (bidirectionnel) mais les dev on explicitement dit que les collision/signaux serai implémenté par la suite donc mémé si pour l'instant c'est possible dans le but de ne pas refaire tout votre réseau de chemin de fer & se tuto ^^ on va partir du principe que l'on a que des réseau a 2 rail unidirectionnel sur toute nos voies principale, bien entendu il est possible d'avoir de petite portion avec un seul rail bidirectionnel, par exemple si votre ligne passe dans une grotte trop petite pour y mettre 2 rail ... Il sera très probablement possible de s'arranger pour que les trains ne s'y engage que 1 par 1 quand la maj des collision/signaux sera là.

Note : ne confondait pas voie ou rail uni, bi directionnel avec train uni, bi directionnel, ils n'ont aucun rapport entre eux !

Les réseaux ferroviaires a train uni ou bi directionnel ?
Unidirectionnel : Un train d'une a plusieurs loco avec au moins une a sa tête et toutes les autres dans le même sens, ce train ne peut avancer donc que dans un seul sens. Composition standard W-L>, W-W-W-W-L>L>
Bidirectionnel: Ce train a au moins une loco a chaque extrémité et de sens opposé et extérieur, il peut alors changer son sens a chaque arrêt en gare. Composition standard <L-W-L>, <L<L-W-W-W-W-L>L>

Ce sont 2 types de train circulant en général sur des réseaux bien différent est on des gares elle aussi très différente même si concrètement un train bidirectionnel peut très souvent emprunter un réseau unidirectionnel par contre un train unidirectionnel n'a aucune chance de sens sortir dans un réseau purement bidirectionnel.
D'abord d'où vienne ces systèmes différents et faisons un nouveau parallèle irl.

En général les gares voyageurs sur tout tgv son construite sur le modèle unidirectionnel, le train arrive d'un coté et repars de l'autre et donc dans le même sens de marche, mais la première différence entre le jeux et irl c'est que dans le jeux les gare son unidirectionnel le train ne peut arrivé que un coté et donc pour lui permettre d'arrivé du bon coté si se n'est pas son sens d'arrivé naturel il faudra qu'il utilise un rond point pour faire "demi tour" a sa on ajoute aussi que arrivé au terminus notre tgv change de sens oui faire changé le chauffeur de cabine a chaque arrêt serai trop contraignant mais au terminus bien obliger la ingame on va devoir palier se problème encore avec de jolie rond point donc on comprend vite que unidirectionnel = beaucoup de rond point = relativement encombrent.

Le bidirectionnel quant à lui est proche de la plus par des gares de marchandises irl le train arrive d'un côté se décharge (ce qui prend en général long temps et laisse au chauffeur tout le temps d'aller a l'arrière de son train pour changer de cabine) et repart dans l'autre sens du même coté d'où il est arrivé, on comprend alors vite que les demi-tours son fait en gare plus besoin de rond-point, mais il faut min 2 loco par train au lieu d'une.

Voilà donc 2 réseaux un mono et un bidirectionnel avec 5 arrêts chacun (Ces réseaux ne restent que des modèles école ou les distances et nombre de gares ... on été suffisamment réduite pour tenir dans un sreen et donné une idée générale)

On peut constater qu'en général sur l'unidirectionnel les gares son parallèle a la voie principale alors que sur le bidirectionnel elle sont perpendiculaire, l'inverse n'est pas impossible dans les 2 cas la gare "mine 3" en est l'exemple, mais le positionnement contraire a celui par défaut a chaque type de réseau est légèrement plus encombrent (il faut plus de longueur de rail pour connecter les gares).
On note aussi que normalement dans un réseau unidirectionnel, on devrait plus tôt utiliser le carrefour rond point au centre plus tôt que le carrefour utilisé dans ce cas le carrefour "plus réaliste" mais vous pouvez déjà constater que le réseau unidirectionnel et plus encombrant entre le besoin de rail en entrée et sorti des gares et les "ronds-points" si a ça, on ajoute le carrefour "rond point" qui fait min 74x74m alors que le carrefour "plus réaliste" fait min 42x42m (dans les 2 cas les min son calculé pour des doubles vois avec 8 mètre d'écart entre les 2 rail) on comprend vite que si pour vous l'espace est une ressource précieuse le bidirectionnel est avantage par contre la construction de ces aiguillages est un peut plus complexes.

Maintenant, on peut optimisé/simplifier, ces réseaux, car concrètement, on n'a pas tout le temps besoin que toutes les gares puissent rejoindre toutes les autres gares. On va donc partir du principe que les trains ne voyage qu'entre "mine x" <-> "base x", on va oublier dans cette parti le transport de matériau intermédiaire que on verra plus tard pour des raison plus complexe ^^.
Dans le cas du unidirectionnel ça veux dire encore plus de "demi-tour" donc encore plus encombrant, mais au moins les trains vont moins loin pour faire leur "demi-tour" en revanche sur le bidirectionnel sa revient juste a supprimé les partis des aiguillage qui ne seront jamais utilisé dans la configuration spécifique pré cité.


Dans le cas de l'unidirectionnel ça veux dire encore plus de "demi-tour" donc encore plus encombrant, mais au moins les trains vont moins loin pour faire leur "demi-tour" en revanche sur le bidirectionnel sa revient juste a supprimé les partis des aiguillage qui ne seront jamais utilisé dans la configuration spécifique pré cité.

Avantage et inconvénient des deux types de réseau ferroviaire :

Unidirectionnel

Avantage :
-Des trains plus cour. (2 fois moins de loco)
-Les trains circulent unidirectionnellement sur vos vois (sans avoir besoin de la MAJ collisions/signaux) vos train circulerons a droite ou a gauche celon comment vous connecté vos gares (à gauche sur les sreen, sens plus avantageux en raison de l'asymétrie des gares qui rend les connections des gare plus courte (moins encombrantes) vous ne verrai donc jamais 2 trains arrivé face à face sur une de vos voies
Inconvénient :
-demande beaucoup d'espace, connexion des gare + rond point en fin de vois et carrefour extra large.
-vous devez choisir tout de suite votre sens de circulation (train qui roule a droite ou à gauche sur vos voix principale.) changé se sens demanderai une modification lourde de toutes vos gares hors, il est possible que plus tard avec les collision/signaux, il soit plus facile de placer les dit signaux sur l'un ou l'autre des sens, mais ceci reste de la pure spéculation.
-les trajets des trains son en général plus a beaucoup plus long, car les trains doivent faire des demi-tours régulièrement.

Bidirectionnel
Avantage :
-Permet d'avoir des gares et réseau bien compact
-Comme les demis tours son effectué instantanément en gare, on a donc en général les trajets les plus cour possible
-Vous pourrait choisir si vos trains roulent a droite ou à gauche quand la maj des collisions sortira et si un sens vous avantage alors plus que l'autre vous n'aurai probablement rien à refaire pour choisir un sens.
-Si vous faite parti de communauté des anti rond point pour train cette solution devrai vous épargner de nombreux vomissement oculaire.
Inconvénient :
-Des trains et gare plus longue ( enfin, pour les gare, c'est très léger car la loco arriéré a l'arrivé n'a pas besoin d’être dans la gare mais seulement sur un rail de min 16m sans aiguillage hors vous ne pouvez pas mettre d’aiguillage directement sur le rail d'une gare et la taille min des rails est de 12m donc concrètement vous ajouté que 4m de rail et comme vous n'avez des rails que d'un seul coté on peut pas vraiment dire que vous êtes plus long).
-Temps que la MAJ des collisions ne sera pas sortie vous verrai fréquemment des trains ce rentré dedans en face-à-face.
-Actuellement en Build 109693 un bug de pathfinding rend se type de réseau que partiellement automatisé voir section bug pathfinding pour plus d'infos

bug pathfinding
Se bug plus ou moins aléatoire fait que arrivé a un aiguillage ou un train devrai tourné a droite pour allé vers sa destination se retrouve a aller parfois (aléatoire 1/10, 1/100 ...) a gauche dans un réseau unidirectionnel il y a des boucles par tout du coup même si il se rate un petit tour de rond point et il peut toujours regagner sa destination mais dans un réseau bidirectionnel c'est une autre histoire comme toute ou la plus par des gare son des cul de sac si un train qui ne devais pas y entré se retrouve a si engager son seul moyen de repartir et de s’arrête et opéré a un changement de sens mais si le train ne devais pas allé a la gare il n'a donc pas le droit de s’arrête et donc de faire demi tour il est alors bloqué en "unable reach next station".

Une fois bloquer vous pouvez débloquer tous vos train sur le réseau de n'importe quelle gare de ce réseau, car une foi sur une gare, vous pouvez accéder à cette liste.

De la si un train, c'est bloquer en allant de A->B sur un point ou il ne devrait pas être qu'on va nommer C alors si de C le B est inaccessible comme il vient de A vous êtes sur que A est lui bien accessible du coup suffi d'inversé les gare de la route de votre train et de faire B->A au lieux de A->B et votre train repartira (jusqu'au prochain bug aléatoire ^^)

Encombrement du réseau
Cette partie la est fortement issue d'extrapolation & spéculation basé en grand parti sur ce que son les signaux ferroviaires dans factorio petit cousin en 2D de satis cette section est intéressante si vous ne comptez pas refaire une nouvelle parti quand la MAJ des collision signaux arrivera et que vous voulez anticiper le plus de problème possible pour ne pas avoir a refaire tout votre réseau.
Pour commencer, on notera que dans update early v0.2.1.17 on peut lire "this is a temporary fix until we can get proper train collision and signalling in" ce qui sous-entend bien que les signaux finiront par être implémenté.

Qu'est que l'encombrement du réseau ?
En gros, c'est la facilité qu'ont les trains à se déplacer au sein d'un réseau sans créer d'embouteillage. Il existe tout un tas de méthode pour les limiter les embouteillages ou les réduire.
-Cause fréquente quand on débute, c'est une erreur de signalisation effectivement si vous mettez les mauvais feux ou mauvais endroit sa passe pas ^^
-Un carrefour emprunté par plusieurs trains simultanément ...

Déjà, il y a un premier ennemi à la fluidité d'un réseau, c'est sa longueur max de train. (on va la noter LM)
Listé des règles et solution pour fluidifier un réseau ferroviaire :

-Espacement des carrefours, pour qu'un réseau ne se retrouve pas impraticable pour cause d'embouteillage il faut en général au minimum 1 LM entre chaque carrefour bien entendu si de temps en temps cette règle n'est pas respecté ça peut le faire, mais plus elle le sera plus votre réseau sera dur à saturer.

-Segmentation des voix, pour permettre à plusieurs trains de circuler sur une longue portion de rail sans aiguillage, il faut la segmenter car si on s’appuie sur le système factorio un seul train peut emprunter une section mais si votre section fait 10 LM vous pouvez sans problème mettre 10 trains à la queue leu leu dessus la encore vous comprenez que si votre LM est très élevé (10-20+) en général votre segmentation va être très limitée, il existera probablement comme sur factorio aussi des technique de segmentation avancé pour les réseaux qui font circuler des trains avec des longueurs différente mais on va pas rentrer dans les détails tant que la MAJ des signaux ne sera pas là.

-Voie d'attente, effectivement si plusieurs trains doivent se rendre à une même gare (chargement ou déchargement) il se peut qu'il doive attendre sur la voie principale que la gare se libère ainsi si un ou plusieurs trains attendre sur la voie principale ça peut causer des embouteillage. On utilise dans ce cas des voies d'attente, ce son de multiple vois en parallèle qui si un train attend permets au suivant de le contourner ou de ce garé cote a cote il n'a pas alors a attendre que le premier train reparte pour passé, noté que vous pouvez utiliser un lot de voie d'attente pour une seul ou plusieurs gare, c'est alors une voie d'attente partagé.

-Amélioration des carrefours fortement fréquentés, pour l'améliorer un carrefour il y a 2 caractéristiques à bien comprendre, la première est son nombre de croisement critique et la 2e sa longueur critique. Typiquement un carrefour et ce qu'on peut appeler une ressource critique, qui ne peut être utilisé que par un nombre limité de train simultanément le nombre de trains dépend donc du premier élément (son nombre de croisements critique) ex: sur un échangeur d'autoroute, il n'y a quasiment pas de limite au nombre de voitures qui peuvent l'utiliser simultanément mise a par si une voiture veux rejoindre une autoroute déjà bondé elle risque d'avoir du mal a quitté la voie d'insertion. En revanche avec un rond-point à feux tricolores, on est dans le summum du critique seul certaine voix peuvent s'engager en même temps, on a même des voitures qui peuvent être bloqué dans le rond-point ... Donc, en gros, on fait soit d'énorme croisement faiblement critique, mais du coup très long a traversé ou des carrefour fortement critique, mais très rapidement traversé ce son de point de vue différent, il existe aussi des entre 2 essayer de réduire les combinaison critique sans trop augmenté la longueur critique notera que sans savoir exactement comment seront et ou pourrons être placé les signaux sur satisfactory on ne peut pas encore trop avancer de certitude sur a quoi vas ressembler les carrefour mise a par qu'il risque être un peut plus encombrent que sans collision ...
exemple de carrefour avec moins de croisement critique :
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxréseau unidirectionnelxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxréseau bidirectionnel
185
186


-Supprimé les mouvements de train inutile, il est probable qu'on ne puise pas faire ça avant un moment sur satisfactory sa revient a bloqué un train dans sa gare de chargement si 1, il n'est pas remplis a 100% et 2 si la gare de déchargement n'a pas la place pour y vider le train. Cela évite donc a un train pas complétement plein ou un train d'essayer de ce vidé a une gare déjà pleine, est donc de circuler et d'encombrer inutilement le réseau, mais cela demande de pouvoir appliqué des test conditionnel au départ des gares ce qui n'est pas encore possible.

-Réduction du nombre de trains, effectivement si du point A->B la route et tellement longue qui vous faut 2 trains pour correctement transporter la totalité des ressources produite alors avoir un seul train 2 fois plus long peut être avantageux toutefois si ceci augmente votre LM ça peut avoir un effet contraire ou limité.
 
Dernière édition:
Haut