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Activer la console dans Satisfactory (sur clavier AZERTY)
La console vous permet de faire pas mal de petites choses dans le jeu.
Pour l’activer sur un clavier AZERTY, c’est simple !
Rendez-vous dans les fichiers du jeu à cette adresse dans un explorateur Windows :
%LOCALAPPDATA%\FactoryGame\Saved\Config\Windows\
Trouvez le fichier input.ini, ouvrez le avec un éditeur de texte simple et ajouter ce bout de code dedans :
[/Script/Engine.InputSettings]
ConsoleKeys=F6
- Remarque : Si vous ne voyez pas la ligne “inputsettings”, créez-la
Maintenant, sauvegardez le fichier et relancer Satisfactory.
La console sera disponible en appuyant 1 ou 2 fois sur la touche F6.
Liste des commandes disponibles :
materialFlowAnalysis recipeName[FString] | Cette commande peut être utilisée pour trouver les objets requis par seconde pour tous les objets fabriqués dans le jeu. Pour utiliser la commande, tapez “materialFlowAnalysis” (insensible à la casse) puis tapez le nom de l’objet que vous souhaitez connaître (sensible à la casse). Le ‘nom’ de l’objet, ou ‘FString’, doit suivre la chaîne exacte indiquée dans le chemin du plan de l’objet individuel, qui peut être trouvé dans l’infobox de chaque objet sur sa page respective. | N/A |
Gamma [nombre] | Modifie le niveau de gamma (luminosité). | 2.2 |
Pause | Met le jeu en pause, entrez à nouveau la commande pour continuer à jouer. | N/A |
r.Atmosphere [0/1] | Active/désactive l’atmosphère. | 1 |
r.Fog [0/1] | Active/désactive le brouillard. | 1 |
r.ViewDistanceScale | Définit la distance de rendu des éléments comme les arbres/le feuillage/les rochers. La valeur est multiplicative* | 1 |
foliage.LODDistanceScale | Contrôle la manière dont les modèles LOD de meilleure qualité sont affichés plus loin. Cela affecte principalement le feuillage et les bâtiments et peut avoir un impact majeur sur les performances, mais peut améliorer l’apparence du jeu. Réglez cela sur des valeurs plus élevées pour augmenter la distance (le recommandé élevé est 5). | 1 |
r.Shadow.DistanceScale | Définit la distance de rendu des ombres projetées par les objets. La valeur est multiplicative* | 1 |
r.ScreenPercentage [pourcentage] | Définit l’échelle de résolution interne. Peut être utilisé avec r.TemporalAA.Upsampling réglé sur 1 pour obtenir une image “fausse” en pleine résolution grâce au anti-aliasing temporel (TAA). Cela peut beaucoup améliorer les performances. | 100 |
r.TemporalAACurrentFrameWeight [nombre] | Plage 0-1. Définit l’impact de l’image interne actuelle sur l’image finale. Réglez cela sur une valeur basse, par exemple 0,05 pour un meilleur anti-aliasing ou un meilleur upsampling au prix de plus d’artefacts (surtout des bavures) en mouvement. Augmentez également r.TemporalAASamples à quelque chose de plus grand comme 16 lors de l’utilisation de valeurs faibles. | 0.2 |
r.TemporalAAFilterSize | Définit la propagation des échantillons TAA. Utilisez des valeurs inférieures à 1 comme 0,25 pour affiner l’image (ne fonctionne que si r.TemporalAASamples > 6). | 1 |
r.TemporalAASamples [nombre] | Définit le nombre d’échantillons à utiliser pour le TAA. Réglez cela sur 2 – 5 pour réduire le scintillement. | 8 |
r.Tonemapper.Sharpen [nombre] | Définit la quantité d’un simple filtre de netteté. | 0 |
r.StaticMeshLODDistanceScale [nombre] | Contrôle le niveau de détail (LOD) des maillages statiques. Réglez cela sur 0 pour améliorer les graphismes mais potentiellement diminuer les performances, ou supérieur à 1 pour les rendre significativement pires. | 1 |
r.LandscapeLODBias [nombre] | Corrige la géométrie du terrain à grande distance. Réglez cela sur -2 ou -3 pour améliorer les graphismes mais potentiellement diminuer les performances. | 0 |
Grass.densityscale [nombre] | Définit la densité de l’herbe. 0 la désactive complètement, les valeurs entre 0 et 1 la réduisent, et les valeurs supérieures à 1 l’augmentent. | 1 |
pool.light.count [nombre] | Définit le nombre de lumières à rendre. | ? |
pool.light.lightshaft.count [nombre] | Définit le nombre de faisceaux lumineux à rendre. | ? |
Stat FPS | Active le compteur de FPS intégré à Unreal Engine 4, tous les champs de commande ne sont pas sensibles à la casse. Le compteur de FPS fonctionnera dans tous les environnements, même sur les écrans de chargement ou le menu principal. | N/A |
Stat Levels | D’après la description : “Affiche les informations de streaming de niveau”. | N/A |
Stat Unit | Son activation affiche une petite lecture de diverses statistiques, y compris le temps de trame (1000/temps de trame = FPS), le temps de jeu (1000/temps de jeu = UPS), le temps de dessin (inconnu), le temps GPU (inconnu), le temps RHIT (inconnu) et si DynRes est pris en charge ou non (utilisation inconnue). | N/A |
Suicide | A le même effet que d’utiliser l’option Respawn dans le menu de jeu Esc. | N/A |
t.MaxFPS [nombre] | Définit le framerate maximum à n’importe quelle valeur, autres que les options dans les paramètres vidéo. 0 rend le framerate illimité. | 0 |
FOV [nombre] | Définit le champ de vision à la valeur entrée, cependant, les valeurs supérieures à 150 peuvent devenir instables et des bugs peuvent se produire. Le FOV peut être modifié par un curseur dans les options du jeu, mais cette commande de console permet de le définir à n’importe quelle valeur au-delà du curseur. | N/A |
ToggleDebugOverlay [0/1] | Affiche une fenêtre avec diverses informations de débogage. | 0 |
SaveWithNewSessionName [nom] | Enregistre la session actuelle sous un nouveau nom de session, la séparant dans le menu “Charger Jeu”. |