L’Update 8 de Satisfactory sera sur la nouvelle version du moteur de jeu : Unreal Engine 5 !

Jusqu’à maintenant, les développeurs chez C.S.S. n’étaient pas certains de passer ou non sur cette nouvelle version. La question revenait souvent durant leur live sur Twitch, ils répondaient qu’ils n’étaient pas encore décidés à le faire, ce qui était techniquement vrai jusqu’à un certain point. Néanmoins, à la décision faite, ils ne pouvaient pas encore le dévoiler au grand public. Aujourd’hui, dans cette nouvelle vidéo disponible sur leur chaîne YouTube (https://youtu.be/dY__x2dq7Sk), l’annonce est officielle !

Pendant un long moment, ils se sont posé la question et n’étaient pas certains de faire le grand saut. Mais cette vidéo étant postée, la décision est prise et Satisfactory sera sur Unreal Engine 5 (UE 5) pour l’Update 8.

Cette décision est certes très importante, existante et intéressante comme vous pourrez certainement le lire de ce post, mais deux, trois trucs sont à noter.

La première et non des moindres, il va falloir s’attendre à quelque chose de vraiment, vraiment expérimentale à la sortie de la mise à jour. Les choses paraîtront propres et fonctionnelles pour C.S.S. à la publication de l’U8, mais ça sera certainement très diffèrent pour les milliards de joueurs comme à chaque nouvelle mise à jour majeure. L’utilisation de leur site de questions et réponse (questions.satisfactorygame.com) sera encore plus importante que jamais pour leur faire tous les retours que vous pourriez avoir à faire. Ils les utiliseront pour reboucher tous les petits trous qu’il pourrait y avoir dans leur code. Tout leur semble normal pour le moment, mais ils savent que tout ce qui ne pouvait pas se produire apparaîtra dès la sortie. Les choses devraient normalement bien se passer, mais il pourrait y avoir des hauts et des bas…

Petite dernière chose avant d’entrer dans le vif du sujet, pensez à sauvegarder vos parties ! Il n’y a aucune véritable raison pour laquelle UE 5 pourrait casser vos sauvegardes, mais, s’il vous plaît, prenez 5 minutes et protéger votre travail, sauvegarder vos parties. La rétrocompatibilité entre les anciennes versions de Satisfactory et l’Update 8 n’est pas assurée et vous pourriez perdre votre progression si vous sauvegardez sur votre seul fichier de sauvegarde et rencontrez des plantages ou bugs plus tard après le passage sur la nouvelle version.

Bien, maintenant que tout le baratin et les platitudes habituelles sont dits, rentrons dans le vif de sujet, voulez-vous ? Bien ! Il y aura deux majeures parties dans ce post, une première comportant toutes les nouvelles fonctionnalités venant avec UE 5 et dans un second temps, l’impact qu’auront toutes ces nouveautés.

Partie 1 : les nouvelles fonctionnalités de Unreal Engine 5

1. Lumen, Nanite et V.S.M.

Unreal Engine 5, le nouveau moteur graphique qu’utilisera l’Update 8 de Satisfactory implémente de nombreuses fonctionnalités importantes avec cette nouvelle version :

  • Lumen, un système d’éclairage global permettant de gérer comment les lumières réagissent avec certaines surfaces et calcul les réflexions,
  • Nanite, un moteur de rendu permettant de n’afficher et de rendre que les parties importantes pour le joueur, faisant par exemple abstraction de rendre toutes les parties en dehors du champ visuel et les zones cachées par des objets, optimisant fortement les performances du jeu en comparaison à la méthode de rendu plus conventionnelle consistant à rendre tout ce qui doit être affiché sans se poser de question si oui ou non cette zone sera utile et visible,
  • VSM (Virtual Shadow Map), gérant le rendu des ombres et leurs qualités.

Voici une partie de ce qu’offre UE 5 et nous savons maintenant ce que ces choses font, mais sont-elles dans le jeu ?

Pour commencer, V.S.M. ne sera pas utilisé. Cette fonctionnalité est encore en Béta et en combinaison avec un manque de temps pour vraiment se pencher sur le sujet, cette fonctionnalité est tombée plutôt bas dans la liste des priorités. Il n’est pas impossible que cette technologie fasse son apparition dans une futur mise à jour, mais elle ne sera pas dans l’U8 de Satisfactory.

Qu’en est-il de Nanite, le moteur de rendu ? Oui, Nanite sera utilisé, si tout se passe bien, pour les rochers et falaises de Satisfactory. Si C.S.S. a le temps, Nanite sera aussi utilisé pour les machines, mais cela pourrait ou non être présent à la sortie de l’U8 et arriver plus tard, mais pourrait aussi très bien ne pas paraître du tout. Cela dépendra de comment les choses se ficelles à la fin, c’est néanmoins dans les plans de C.S.S. de l’appliquer aussi dans ce cas.

Et Lumen alors, la gestion des lumières ? Oui, Lumen sera aussi utilisé pour cette nouvelle version, cependant, ça ne sera pas de façon officielle, c’est-à-dire que l’option d’utilisé Lumen sera présente et proposé au joueur pour ceux qui veulent l’essayer et qui ont le matériel nécessaire. Ce que C.S.S. entend par ne pas le supporter de façon officiel, c’est qu’ils n’auront pas le temps de l’appliquer dans tout le monde pour que l’entièreté de la carte réagisse correctement avec cette nouvelle fonctionnalité ainsi qu’avec la méthode traditionnelle, c’est-à-dire sans Lumen, en même temps. Le monde ne sera pas construit en prenant en compte Lumen, mais l’option sera tout de même proposée aux joueurs souhaitant l’utiliser. L’option sera « Global illuminations » dans les options du jeu.

2. World Partition System

Avec cette nouvelle version de U.E. 5 vient une autre fonctionnalité, le « World Partition System » (W.P.S.), à comprendre « Système de Partitionnement du Monde ». Est-ce que Satisfactory va l’utiliser ? Oui !

Le W.P.S. est une fonctionnalité aidant à la gestion des jeux à monde ouvert, Satisfactory en étant un, CSS se sont particulièrement intéressés au W.P.S..

Dans la version actuelle de Satisfactory, pré-U8, le monde est séparé en une grille de 7 par 6 tuiles. La carte étant particulièrement grande, chacune de ces tuiles représente une partie conséquente de cette carte. Les joueurs savent qu’à l’approche d’une frontière entre deux de ces tuiles, il peut y avoir une latence pendant que le jeu charge l’entièreté de cette nouvelle tuile. Comme vous pouvez vous en douter, ce système est fortement peu performant due à son fonctionnement. La totalité de cette tuile est chargée en mémoire, incluant tout ce que vous ne pouvez pas voir jusqu’à l’extrémité de la tuile.

Si X ou Y acteur (objet, machine, etc.) devait être mis à jour, toute la tuile était de nouveau chargée, car les acteurs étaient liés à leur emplacement sur la carte et en étaient inséparables. Dorénavant, avec le W.P.S., chaque acteur est lié à un fichier et sont maintenant indépendant de la carte. Cela implique que désormais, C.S.S. peuvent travailler avec des tuiles de taille nettement inférieur et gérer la taille de ces différentes parties de la carte. Pour pouvoir faire ça avec leur ancien système, ils devaient gérer des tonnes d’assets et vérifier un à un si tous continué de fonctionner. Maintenant, avec le changement de simples paramètres, ils peuvent modifier la taille des tuiles et cela n’affectera pas le fonctionnement des acteurs placés dans les zones modifiés.

La modification de paramètres impliquait des gros changements et vérifications, demandant parfois de faire intervenir de nombreuses personnes gérant toutes un aspect différent afin de corriger tous les problèmes que créait une modification d’une tuile.

Tout cela permettra de gérer plus finement les informations affichées et envoyés aux joueurs. Cela impliquera potentiellement des envois plus fréquents de paquet de donnée mais ceux-ci seront bien moins important que ce qu’ils pouvaient être avant.

Le but ici est de fortement réduire, voire faire disparaître les latences dues aux chargements du monde et de, si C.S.S. parviennent à gérer parfaitement les paramètres d’affichage, permettre par exemple d’afficher l’entièreté du monde au joueur si celui-ci se trouve très haut dans le ciel sans avoir de gros morceaux de la carte ne s’affichant pas comme nous pourrions le voir à l’heure actuelle.

Cela pourrait permettre aussi de potentiellement corriger un problème de performance apparaissant si le joueur plaçait sa base proche de la frontière entre deux tuiles, causant des saccades et ralentissements.

3. Temporal Super Resolution

Le système T.S.R. (Temporal Super Resolution) est un algorithme permettant d’améliorer une faible résolution pour la rendre en une plus grande résolution sans perte de qualité et nette. Ceci permet d’améliorer les performances de Satisfactory, autorisant les joueurs à jouer dans une résolution plus faible, demandant moins de travails à leur processeur graphique tout en ayant une qualité vidéo similaire à une image en résolution standard. C’est un procédé similaire à ce que vous pourriez trouver chez NVIDIA avec le D.L.S.S..

Il y aura dans les options du jeu la possibilité de sélectionner le taux d’augmentation de la résolution. CSS recommande de l’utiliser dans le cas où vous auriez une carte graphique assez conséquente, capable de supporter la charge supplémentaire, le jeu demandant beaucoup de ressources de la part de votre processeur, le T.S.R. permettra de libérer de la puissance de calcul du processeur vers le processeur graphique. Cependant, si vous possédez une carte graphique pouvant être surchargé par un tel processus, ils recommandent de ne pas faire appel au T.S.R.

C.S.S. ajoutent aussi le système F.X.A.A., signifiant « Fast Approximate Anti-Aliasing », qui est un anticrénelage alternatif moins demandeur pour les personnes utilisant des ordinateurs moins performants. C’est en addition à Temporal Anti-Aliasing, ce que C.S.S. utilisent actuellement. Vous aurez donc toujours l’anticrénelage qui était déjà en jeu ainsi que le T.S.R. pour ceux qui peuvent se le permettre et le F.X.A.A. pour les configurations plus modestes pour améliorer vos performances.

4. Physique des véhicules

Le moteur physique qu’utilisaient C.S.S. est devenu obsolète avec la sortie de UE 5. Ils utilisent dorénavant un nouveau moteur physique, appelé Chaos, et ont refait la totalité du système de physique, signifiant que quand vous sauterez ou utiliserez les véhicules, vous pourriez sentir de légers changements. C.S.S. préfèrent la façon dont la physique réagie maintenant, mais au bout du compte, si cela ne vous plaît pas, vous pourrez toujours faire un retour sur leur site de Q&A, essayez néanmoins de vous y habituer et de vous faire un avis avant de leur faire un retour.

Cette mise à jour ne devrait pas modifier les automatisations et le pilotage automatique puisque, le fonctionnement tel qu’il est actuellement, désactive la physique des véhicules si le joueur se trouve loin d’eux, les seuls problèmes pourraient apparaître si vous vous trouvez en permanence proche d’eux, certains pourraient ne plus finir leur trajet et devenir moins efficaces et devront être recréés.

Un problème qui avait été reporté de nombreuses fois indiquait que les véhicules rebondissaient sur les fondations en roulant dessus, Jace est donc fier de vous annoncer que ce problème est désormais résolu. Les véhicules roulent « comme sur un billard » indiquent les développeurs. Il y a néanmoins quelques fondations inclinées causant toujours des problèmes. Ces problèmes proviennent certainement des collisions et non des véhicules eux-mêmes. Cela sera ou non réglé à la sortie de l’U8.

Le moteur graphique n’est pas le seul à avoir connu des changements. Les véhicules ont tous été plus ou moins modifié. Pour commencer, les vitesses de pointes ont été modifiées ainsi que leur maniement. Le camion parait désormais plus lourd et rebondi moins. L’exploreur est plus joueurs dans les virages et a tendance à survirer, il est donc un peu plus compliqué à contrôler mais si vous arrivez à le gérer, vous vous en sortirez bien. Le cube de sucre, à comprendre le tracteur, est un peu plus stable et plus rapide. La voiturette d’usine possède désormais un centre de gravité rabaissait, la rendant moins sujette au basculement. Elle reste néanmoins in-maniable en dehors des fondations mais ceci est un choix volontaire et non un bug.

Le système de frein a moins a été modifié. Il fonctionnait précédemment avec de « fausses » forces appliquées au véhicule lors de l’utilisation de la touche espace. Il simule désormais réellement une utilisation d’un frein à main et donne de meilleurs résultats.

Les véhicules étaient précédemment capables de faire des figures en l’air mais cela étant peut utiliser, C.S.S. l’a désactivé, si vous souhaitez néanmoins le retour de cette fonctionnalité, n’hésitez pas à faire un retour sur leur site de Q&A.

Les sons des véhicules ont étaient modifié. Chaque roue produit désormais un son en fonction de la surface sur laquelle elle se trouve. Les bruits du moteur devraient aussi mieux correspondre à sa situation. Le bruit des véhicules que vous ne conduisez pas, c’est-à-dire en pilotage automatique ou si un ami les contrôlent, utilisent des sons simples à des fins d’optimisation.

Aucun changement apporté à la physique du jeu n’impact les trains.

5. Enhanced Input System

Le « Enhanced Imput System », à comprendre « Système d’Entrée Avancé » est une fonctionnalité traitant la détection des entrées, c’est-à-dire les touches sur lesquelles vous appuyez. Il permet de détecter si vous vous trouvez dans une situation particulière, comme en situation de conduite par exemple, et permettra de gérer l’action à effectuer après l’appui d’une touche ayant plusieurs fonctions dépendant du contexte.

Ceci pourrait permettre de corriger quelques problèmes connus de touches restant actives même après leur relâchement à la suite de l’ouverture d’un menu.

6. Amélioration audio

UE 5 apporte un nouveau système de gestion des sons qui n’est pas utilisé par C.S.S.. Ils utilisent un autre système et ne souhaite pas en changer.

Partie 2 : l’impact de ces nouveautés

1. Améliorations des performances à prévoir ?

Est-ce que cette nouvelle mise à jour de Satisfactory va améliorer les performances en jeu ? Selon C.S.S. Nanite devrait permettre de réduire la charge du processeur ainsi que F.X.A.A. pour les personnes ayant un ordinateur de moyenne gamme. Pour les personnes ayant un ordinateur plus puissant, T.S.R. pourrait aussi aider à gagner quelques images par secondes.

Il faut aussi faire la différence entre les performances que C.S.S. observent aujourd’hui avec leur version 8 de Satisfactory actuelle et celle que nous pourrions avoir dans une futur avec UE 5. Dans les faits, les performances actuelles sont les mêmes que celle d’avant, voir pire…

D’après les tests effectués avec leurs propres ordinateurs de test, ils ont perdu en moyenne une 1ms de temps de rendu. Cela étant dit, aucun des paramètres cités plus tôt n’avaient été encore paramétré. Les choses ont encore le temps de changer d’ici la sortie en expérimentale, en accès anticipé ou même encore après avoir appris à manipuler tous ces nouveaux systèmes. C.S.S. ne veulent et ne peuvent pas garantir d’amélioration d’ici la sortie mais si vous rencontrez des pertes de performances, courrez sur leur site de Q&A et faite leur un retour leur expliquant votre situation.

2. Le jeu sera-t-il stable ?

A l’heure actuelle, C.S.S. sont confiant et pensent pouvoir fournir l’Update 8 stable, il y a néanmoins des aspects due au changement de moteur graphique qu’ils ne peuvent pas anticiper ou tester avant la mise en ligne de la mise à jour.

Si vous rencontrez des problèmes de performance, la version Accès Anticipé de la version précédente sera toujours disponible, n’oubliez surtout pas de faire une sauvegarde de vos mondes avant le changement de version pour vous assurer d’un retour en arrière possible.

3. Mon PC est-il toujours assez puissant ?

Les spécifications matériel minimum indiquées sur Steam ou Epic vont être modifié. Pour commencer, le processeur graphique des spécifications minimum ne dispose plus de mise à jour de ses pilotes. La raison pour laquelle la carte NVIDIA GTX770 était utilisé en tant que minimum était seulement due au fait qu’elle était la carte dont C.S.S. disposaient à l’époque. C.S.S. considèrent désormais que cette carte et celles qui s’en rapprochent sont déraisonnablement basse. Les spécifications minimums envisagées pour le moment seront :

  • NVIDIA GTX 1650
  • Processeur 4 cœurs
  • 8 Go de RAM
  • Disque SSD, même si techniquement parlant, le jeu devrait fonctionner normalement sur un disque dur HDD. Néanmoins, Nanite se repose beaucoup sur la vitesse d’écriture du disque dur.

4. DirectX 11 est-il toujours supporté ?

Oui, la nouvelle version de Satisfactory devrait continuer à supporter DX11, cependant Nanite ne la supporte pas. La carte graphique des spécifications minimum permet d’utiliser DX12 et C.S.S. recommandent de l’utiliser car cette version est plus stable et permet de corriger des problèmes rencontrés avec DX11 qu’ils n’arrivaient pas à corriger. DX12 est désormais la version par défaut dans le jeu. Si vous rencontrez des bugs ou problèmes avec DX12, pensez à vérifier que vos pilotes sont à jour sinon, essayez Vulkan et si les problèmes persistent, passez sur DX11.

Si vous avez modifié vos paramètres graphiques et que vous sélectionnez une option que votre système ne supporte pas. Si le jeu plante et que ces les paramètres sont enregistrés, à chaque lancement le jeu plantera. Pour remédier au problème, vous pouvez aller dans vos fichiers du jeu et supprimer le fichier « gameusersettings.ini ». Ceci supprimera tous vos paramètres personnalisés et vous permettra de relancer le jeu. Autrement, vous pouvez aussi forcer le moteur de rendu grâce aux paramètres de lancement, ceci permettra de ne pas supprimer les autres paramètres que vous auriez avoir modifié.

5. Qu’en est-il de la limite de construction ?

Pour ceux qui ne sont pas conscient de ce problème, il y a une limite au nombre d’objets que vous pouvez avoir dans le monde. C’est une limitation fixée par Unreal Engine même et C.S.S. n’a aucun pouvoir sur celle-ci. Ces objets, appelé « U_Objects », ne représentent pas forcément un objet physique présent en jeu. Prenons par exemple un constructeur, la structure de la machine peut correspondre à un objet, les bras robotisés un autre, les échelles sur les côtés un autre, les entrées/sorties aussi. Un constructeur est donc composé de nombreux U_Objects. Des pièces encore plus simples peuvent aussi composées de multitudes de U_Objects comme les fondations.

6. Les mods continueront-ils à fonctionner ?

Aucune chance. Il s’agit d’une mise à jour majeur du jeu ainsi que d’une modification majeure de son moteur. Il n’y a aucune chance que les modes puissent fonctionner après cela. C.S.S. ne supporte pas officiellement les modes et ceux-ci dépendent de leur développeur. Comme à chaque mise à jour majeure, les modes sont cassés et nécessite qu’eux aussi soit mis à jour pour supporter la nouvelle version du jeu.

Si au lancement de cette nouvelle mise à jour votre jeu plante et que vous voyez apparaitre l’indication précisant que vous utilisez un mode dans le rapport de plantage, le problème viendra surement de là. La première chose à faire ne sera surtout pas de contacter C.S.S. mais de voir directement avec le développeur du mode, avec la communauté basée autour des modes ou de désinstaller le mode complétement via le mod manager si aucune solution n’existe pour le moment. C.S.S. ne pourront malheureusement rien pour vous dans ce cas-là.

7. Quid des serveurs dédiés ?

Les serveurs dédiés seront toujours présents dans cette nouvelle version mais plus expérimentaux que jamais… Ils devraient aussi être moins stable qu’avant. Ils ne reçoivent pour le moment pas tout l’amour qu’ils devraient recevoir mais, et Jace donne sa parole, C.S.S. corrigeront tous leurs problèmes.

8. Sur quelle version d’Unreal Engine 5 sera l’Update 8 ?

Satisfactory utilisera la version 5.1.1 de Unreal Engine.

9. Foire aux questions

a) Pourquoi cette décision de passer sur cette nouvelle version ?

La réponse est simple : ils sont masochistes. Ce sont des développeurs de jeu vidéo, ils se détestent et aiment se faire du mal.

En réalité, c’est essentiellement pour pérenniser le projet dans le temps. Autant le faire maintenant que d’attendre plus tard. Les nouvelles fonctionnalités de UE 5 peuvent profiter énormément au projet alors pourquoi s’en passer.

b) Combien de temps cela a-t-il pris ?

4 à 5 mois. Avant que le changement vers cette nouvelle version d’UE 5 soit officielle, seulement quelques personnes s’étaient penchées sur le sujet et à la décision finale, de plus en plus de monde se sont misent sur le projet de migration.

c) Est-ce que cela en valait la peine ?

A court terme, certaines personnes vous diront que oui et plein d’autres vous diront « Non, certainement pas ! Faites que ça s’arrête ! ». C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le teaser récemment posté avait due être retardé.

Au long terme en revanche, ils pensent réellement que c’est la bonne décision et qu’à la fin, cela permettra d’avoir le meilleur jeu possible. C’est peut-être un gros embêtement pour le moment mais en fin de compte, cela payera.

Partie 3 : Résumé

Pour ceux qui ne voulaient pas lire ce long mur de texte, voici le résumé :

  • C.S.S. sait que cette nouvelle mise à jour va causer des soucis et s’y prépare aussi bien pour le jeu que pour les serveurs dédiés.
  • Ils pensent sincèrement que toutes ces modifications apporteront un effet bénéfique pour le futur du jeu.
  • Unreal Engine 5 apporte des tonnes de fonctionnalités que C.S.S. peuvent utiliser pour améliorer les choses et en valent le coût. Meilleurs éclairages, meilleure physique pour les véhicules, meilleure gestion de la carte et de son chargement, meilleure gestion des commandes en fonction du contexte.
  • C.S.S. s’attendent à des performances similaires ou légèrement plus faible que ce qu’ils avaient jusqu’à aujourd’hui mais qu’après quelques changements avec l’aide de vos retours, ils pourront améliorer les performances.
  • De nouvelles options rendu vous permettront de potentiellement optimiser votre jeu que ce soit à l’aide du sur-échantillonnage, permettant de sélectionner une résolution plus faible sans perte de qualité.
  • Les modes seront certainement complétements cassés et demanderont à être mis à jour par leur développeur indépendant, C.S.S. ne pouvant aucunement aider dans ce cas-là.

Et voici ce qui conclut cette publication. J’espère n’avoir rien oublié ou ne pas m’être emmêler les pinceaux. J’espère que vous être tous aussi excité que moi pour toutes ces nouveautés !

A bientôt tout le monde !